o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2006-08-02 08:21:42
Klasyfikacje, oznaczenia i oceny gier... Ochrona czy cenzura?

Dbanie o poprawność treści zawartych w grach wideo jest w tzw. krajach rozwiniętych na porządku dziennym. Wprowadzenie najrozmaitszych standardów staje się czymś niemalże niezbędnym w państwach, które dbają o przyszłość swoich obywateli. U nas w chwili obecnej nie obowiązuje żaden system służący takim celom. Istnieje jednak spore prawdopodobieństwo, że stan ten się wkrótce zmieni.

*** Kanibalizm na co dzień

Dlaczego szufladkowanie kolejnych produkcji jest ważne? Wbrew wszelkim sarkastycznym wypowiedziom gry komputerowe w ten, czy inny sposób oddziałują na psychikę i działania społeczne swoich użytkowników. Nie jest to jakieś gigantyczne odkrycie biorąc pod uwagę dziesiątki udokumentowanych przykładów tego, co gracze są w stanie zrobić dla zdobycia swoich ulubionych produktów.

Za najlepszy uchodzi chyba historia niejakiej Patsy Springer, która spędziła dziewięć godzin stojąc w kolejce po konsolę Xbox 360. Kobieta znajdując się w drodze do domu z zakupów w jednym ze sklepów amerykańskiej sieci Best Buy została napadnięta przez tajemniczego osobnika, który grożąc jej bronią w ręku postanowił odebrać długo oczekiwane urządzenie służące do zabawy grami wideo. Ironia odnotowanego pod koniec listopada ubiegłego roku wydarzenia zdaje się być dość oczywista.



Jednakże nie powinniśmy histeryzować, bo równie drastyczne wypadki mają miejsce niezwykle rzadko. Niemniej każde kolejne wydarzenie tego typu odbija się szerokim echem wzburzając opinię publiczną. Stereotypowy gracz uchodzi za cichego i spokojnego nastolatka, który nie jest w stanie poradzić sobie z otaczającą go rzeczywistością. Co za tym idzie - rzekomo ucieka do świata gier, które z kolei nieumyślnie prowadzą ponoć do eskalacji przemocy, dyskryminacji, izolacji społecznej, lęków, posługiwania się brzydkim słownictwem i używania środków odurzających. Pokrótce należy przytoczyć inne niemniej wydumane mity zakładające, że kobiety nie korzystają z gier, a producenci i wydawcy kierują wszystkie swoje dzieła do młodszych odbiorców całkowicie zapominając o dorosłych.



Rzeczywistość w której przyszło nam żyć nader często polega na uproszczeniach. Badania prowadzone w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii i Japonii - trzech największych rynkach sprzedaży gier - dowodzą, że sprawy mają się zupełnie inaczej niż, jak to często ukazują nie wyspecjalizowane w tematyce gier wideo tabloidy, brukowce, czy rozmaite magazyny reporterów telewizyjnych.



Henry Jenkins z amerykańskiego Massachusetts Institute of Technology od lat w swoich pracach stara się o podsumowanie dziesiątek analiz opisujących świat odbiorców gier (zarówno korzystających, jak i niekorzystających z nich) oraz ich producentów. Oto skrót najważniejszych wniosków:
- z gier wideo korzystają wszyscy bez względu na płeć, wiek, pochodzenie, kolor skóry i poglądy;
- najwięcej graczy stanowią osoby powyżej 18 roku życia;
- to, że kobiety rzadziej sięgają po elektroniczną rozrywkę jest tylko i wyłącznie efektem zaniedbania ich potrzeb przez twórców gier;
- płeć piękna zarazem częściej kupuje gry, ale traktuje je przeważnie jako prezent dla syna, narzeczonego lub dla męża;
- winą za trafienie nieodpowiednich tytułów w ręce młodszych graczy powinni być obarczeni nieuczciwi sprzedawcy i nieuświadomieni rodzice;
- sama agresja wśród dzieci to całkowicie zdrowy objaw ich rozwoju;
- sięganie po broń i izolowanie się od rzeczywistości samo w sobie ma niewiele wspólnego z grami, to raczej efekt problemów psychicznych danej osoby;
- naukowcy uznający gry za źródło przemocy popełniają w swojej pracy dziesiątki podstawowych błędów metodologicznych czego efektem są wszelkie zaskakujące wnioski, które nie mają nic wspólnego z realiami;
- gry dostępne w sklepach są też czymś zupełnie innym niż poważne wojskowe symulatory, które służą do treningu określonych zdolności zawodowych żołnierzy;
- odpowiednio zaprojektowane tytuły mogą posłużyć do nauczania i przedstawienia problemów etycznych;
- jednakże tworzenie gier z etycznym podtekstem często staje się powodem dla którego twórcy poszczególnych tytułów sięgają po wydarzenia z realnego świata, co niefortunnie wywołuje skutki odwrotne od zamierzonych;
- przeciętny człowiek dobrze rozróżnia na co może sobie pozwolić w grze, a na co w realnym świecie.



Angela McFarlane z brytyjskiego Graduate School of Education przy University of Bristol w podobnym tonie opisuje gry wideo w swoim raporcie o ich wpływie na rzeczywistość społeczną:
- przygodówki, zgadywanki i symulacje to najczęściej zalecane przez specjalistów gatunki gier, ponieważ pozwalają na rozwój zdolności negocjacyjnych i uczenie się jak rozwiązywać problemy, które mogą wystąpić w realnym świecie;
- gry, które ograniczają się do czystej akcji pozbawionej walorów edukacyjnych nie powinny trafiać w ręce młodszych odbiorców;
- rodzicom zaleca się współpracę z dziećmi i zaprzestanie krytyki ich za korzystanie z gier, te bowiem wcale nie muszą prowadzić do straty czasu i nie muszą stanowić potencjalnego źródła zła.



W pogoni za sensacją, od czasu do czasu, "sezonowi specjaliści od gier" zaskakują nas interesującymi informacjami. Żeby nie sięgać daleko pamięcią w Polsce przed dwoma laty głośno było o Codename: Panzers. Strategia opowiadająca alternatywną historię II wojny światowej w oczach reporterów i polityków w czasie nudnego sezonu ogórkowego uchodziła za coś co pokazuje Polaków jako zapijaczonych złodziei, których awanturnicze usposobienie doprowadziło do wybuchu konfliktu zbrojnego. Producenta gry, zespół Stormregion uznano zaś za bastion niemieckich prześmiewców, choć jego członkowie to Węgrzy. Warszawska prokuratura nawet zajęła się sprawą produkcji i sprawdziła czy tytuł, aby nie propaguje faszyzmu i nie znieważa narodu polskiego. Ostatecznie postępowanie umorzono.



W kwietniu bieżącego roku natomiast mieliśmy okazję usłyszeć o negatywnym wpływie jaki rzekomo wywiera Tibia. Owa masowa gra online z gatunku RPG po kilku publikacjach stała się wysoce szkodliwym tytułem, który "działa jak narkotyk" głównie na gimnazjalistów i osoby spragnione "szybkiego zarobku" na aukcjach internetowych. Pewien 16-letni młodzieniec z Wrocławia pobił swoją matkę krzesłem chcąc ukarać ją za wyłączenie komputera w trakcie zabawy. Gra zresztą ponoć już wcześniej zrujnowała jego zdrowie psychiczne i fizyczne. Osobnik ten "chudł w oczach" i miał kłopoty w szkole. Według prasy możliwe, że nawet niewiele brakowało mu do wykończenia i podzielenia losu jednego z kilkunastu odnotowanych na świecie przypadków osób, które zagrały się na śmierć. Jeśli wierzyć doniesieniom - ten przypadek obsesyjnego uzależnienia od gier nie stanowi wyjątku, ale jest przykładem czegoś co w naszym kraju zdarza się nader często, tylko "po prostu" się o tym nie mówi.



Idąc dalej tym tropem wychodziłoby więc na to, że w jakoś specjalnie nie różnimy się od... krajów wysoko rozwiniętych do których odnoszą się przytoczone wcześniej wnioski płynące z badań. Rzekomo nie różnimy się też od gigantycznych Chin i dużo mniejszej Korei Południowej, krajów gdzie nieustannie notuje się wzrost popularności gier sieciowych oraz ilości klinik zajmujących się leczeniem związanych z nimi uzależnień. Jeszcze niedawno w liczących sobie ponad 1,3 miliarda mieszkańców Chinach liczbę takich nałogowych graczy władze oficjalnie szacowały na 5 milionów osób.



Podobne problemy w Europie dopiero się rodzą. Na przełomie maja i czerwca mogliśmy się "cieszyć" z otwarcia specjalistycznego oddziału w holenderskiej klinice Smith & Jones. Ośrodek ten uznano za pierwsze centrum leczenia "groholików" na Starym Kontynencie. Pod koniec lipca przedstawiciele placówki w wypowiedzi dla brytyjskiego dziennika Sunday Times twierdzili, że... są zalani napływającymi zgłoszeniami co całkowicie przerosło ich oczekiwania.



Z lekką dozą przesady interesujące w tym kontekście mogą być analizy z amerykańskiego National Institute on Media and the Family. Według przedstawicieli tej organizacji twórcy gier gustują się w tworzeniu przerażających trendów. Jednym z nich jest rzekomo... promocja kanibalizmu, a więc prezentowanie graczom scen w których na ekranie pojawiają się akty konsumpcji osobników własnego gatunku. Autorzy ubiegłorocznego raportu boją się, że gracze zaczną kopiować "apetyczne sceny" z takich produkcji, jak: F.E.A.R., Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse, The Warriors, True Crime: New York City, Blitz: The League, Doom 3, Resident Evil 4 oraz Grand Theft Auto: Liberty City Stories. Niemniej specjaliści rozsądnie zaznaczają, że tytuły te zostały oznakowane jako skierowane do starszych odbiorców. Udowadniają też własnymi badaniami, że w większości przypadków produkcje te w ręce młodszych trafiają za sprawą pozbawionych wyobraźni i nastawionych na zysk sprzedawców.



*** Znakowanie gier w pigułce

Zacznijmy od tego, że Unia Europejska do tej pory nie wydała żadnego wiążącego aktu prawnego, który obowiązywałby jej państwa członkowskie. Co za tym idzie na Starym Kontynencie poszczególne kraje muszą radzić sobie z problemem kontroli dostępu do gier samodzielnie.



Pod koniec 2005 roku polski minister polityki społecznej stwierdził, że już czas, aby i w naszym kraju odpowiednio oznakować gry komputerowe co w konsekwencji powinno pozwolić na zmniejszenie ich negatywnego wpływu. Joanna Kluzik-Rostkowska twierdziła wówczas, że najlepszym rozwiązaniem dla Polski będzie zamieszczanie na pudełkach gier jednoznacznych symboli i opisów mówiących w jakim wieku powinna być osoba korzystająca z danej pozycji oraz co gracz może dostrzec podczas zabawy. Zaznaczała przy tym, że nie ma sensu sięganie po kopiowanie pomysłów radykalnego Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), rozwiązania z Niemiec, które działa od 2003 roku. System ten:
- wyróżnia kilka kategorii wiekowych (bez ograniczeń wiekowych; od 6 roku życia, a następnie w miarę wzrostu złożoności przemocy pojawiających się scen od 12, 16, 18 roku życia);
- wymaga oznakowania gry nawet w wersji demonstracyjnej;
- całkowicie zakazuje reklamy i publicznego korzystania z produkcji skierowanej do pełnoletnich;
- pozwala na wprowadzenie zakazu sprzedaży i rozpowszechniania danej gry (np. ze względu na zamieszone w niej symbole nazistowskie, jak to miało miejsce w przypadku serii Wolfenstein 3D i Blitzkrieg; lub ze względu na przemoc w seriach Quake i Doom oraz Manhunt).

Rodzice mogą sugerować się informacjami podanymi w raporcie o najbardziej brutalnych grach 2005 roku według amerykańskiej organizacji Family Media Guide oraz ocenami europejskiego systemu klasyfikacji gier PEGI - sugerowała Kluzik-Rostkowska w swoim ubiegłorocznym liście zamieszonym na stronie internetowej resortu pracy i polityki społecznej. Należy więc rozjaśnić jak sprawy mają się zagranicą.



W Stanach Zjednoczonych i Kanadzie klasyfikacją gier zajmuje się Entertainment Software Rating Board (ESRB), organizacja założona w 1994 roku przez członków stowarzyszenia Entertainment Software Association (ESA) (do 2003 roku jako Interactive Digital Software Association (IDSA)), które współtworzą producenci i wydawcy gier tacy jak: Activision, Atari, Eidos Interactive, Electronic Arts, Konami, LucasArts, Microsoft, Midway Games, Namco, Nintendo, SEGA, Sony, Square Enix, Take 2 Interactive, THQ, Ubisoft, Vivendi Games i Warner Bros. Innymi słowy: twórcy gier z pomocą naukowców sami rozwiązali problem tego co powinno być dozwolone, a co zakazane. ESRB obecnie:
- wyróżnia kilka kategorii wiekowych (EC od 3 do 10 roku życia; E dla wszystkich; E10+ powyżej 10 roku życia; T od 13 roku życia; M od lat 17; AO tylko dla dorosłych, od 18 roku życia);
- nie ocenia gier na podstawie wersji demonstracyjnych, reklam i materiałów prasowych (w zamian jest publikowany symbol RP, oczekiwanie na ocenę);
- może zamieszczać dodatkowe krótkie opisy słowne o zawartości gry (m.in. odniesienia do alkoholu, narkotyków i papierosów lub ich używanie, animowana krew, rysunkowa przemoc, wulgarny język, instrukcje jak wykonać określone czynności, sceny seksualne, hazard, nagość, humor skierowany do dorosłych odbiorców);
- dopuszcza możliwość wprowadzenia zakazu sprzedaży gry, może też zmienić przyznaną jej ocenę nawet jeśli tytuł trafił już do sprzedaży (np. po wykryciu ukrytej w grze nagości w Grand Theft Auto: San Andreas na PC zmieniono notę M na AO; zaś w podobnym przypadku The Elder Scrolls IV: Oblivion na PC z T na M).



Dla ścisłości można dodać, że ESRB stanowiący wzorzec dla PEGI i japońskiego CERO dzięki współdziałaniu twórców gier wyparło inne propozycje znakowania gier: system Videogame Rating Council (VRC) opracowany przez amerykański oddział firmy Sega w 1993 roku oraz Recreational Software Advisory Council (RSAC) przygotowane rok później przez kilku wydawców. Podczas gdy pierwszy krytykowano za uproszczenia, drugi uznano za zbyt skomplikowany i nieokreślający w jasny sposób wieku odbiorców gier.



Pan European Game Information (PEGI) natomiast to system, który powstał w 2003 roku za sprawą stowarzyszenia producentów i wydawców gier Interactive Software Federation of Europe (ISFE), któremu Komisja Europejska powierzyła znakowanie gier. ISFE współtworzą m.in. Activision, Atari, Buena Vista Games, Electronic Arts, Eidos, Konami, Microsoft, Nintendo, Sony, Take 2 Interactive, THQ, UbiSoft, Vivendi Games oraz krajowe zrzeszenia dystrybutorów i producentów. PEGI działa obecnie w 25 krajach i nie jest bezpośrednio powiązane z Unią Europejską. System ten:
- w odróżnieniu od wspomnianych wcześniej jest stosowany dobrowolnie, ale w 16 krajach został już uznany za obowiązujący;
- wyróżnia pięć kategorii wyznaczających wiek jaki powinien osiągnąć odbiorca gry (3+, 7+, 12+, 16+, 18+);
- obok noty może pojawić się też symbol oznaczający treści pojawiające się podczas zabawy (przemoc, brzydkie słownictwo, strach, narkotyki, seks/nagość, dyskryminacja);
- gra zostaje oceniona na podstawie wersji jaką udostępnia producent lub wydawca;
- dopuszcza lokalne odstępstwa (w Portugalii zmieniono kategorie wiekowe z 3+ na 4+, a 7+ zastąpiło 6+; w Finlandii zaś z 12+ na 11+ i z 16+ na 15+, do tego gra może tam otrzymać też notę od rządowej instytucji VET/SFB; w Wielkiej Brytanii zaś gry, które mogą zostać uznane za realistyczne mają obowiązek zostać poddane dodatkowej ocenie pozarządowej organizacji BBFC odpowiedzialnej za klasyfikację filmów).



Za ostatnią spośród najważniejszych klasyfikacji gier odpowiada japońska Computer Entertainment Rating Organization (CERO). Organizacja ta została ustanowiona w 2002 roku jako oddział stowarzyszenia Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) zrzeszającego tamtejsze firmy związane z rynkiem elektronicznej rozrywki. Twórcy tego systemu oceniania postanowili bezpośrednio wzorować się na amerykańskim ESRB, a w marcu 2006 roku zmienili zasady na bardziej przejrzyste:
- obowiązuje pięć kategorii wiekowych (A dla wszystkich; B od 12 lat; C od 15; D od 17; Z od 18 roku życia);
- treść gier podlegających kategoriom D i Z nie różni się znacznie, notę Z mogą jednak przydzielić tylko i wyłącznie rządowi specjaliści;
- od 2004 roku system poszerzono o ikonki odpowiadające zawartości gry (symbolizują m.in. przemoc, sceny miłosne, seks, strach, hazard, przestępstwa, korzystanie z obraźliwego języka, alkoholu i narkotyków);
- klasyfikacja nie przewiduje oceny gier na podstawie wersji demonstracyjnych, reklam i materiałów prasowych oraz zakazu sprzedaży gry w całym kraju, zakazy takie mogą jednak samodzielnie wydać poszczególne prefektury kraju.



Należy nadmienić, że noty wystawione przez CERO niekiedy znacznie odbiegają od ocen zachodnich ESRB i PEGI. I tak np. seria fantastycznych bijatyk Dragon Ball Z: Budokai w Japonii jest dla każdej kategorii wiekowej, a w Ameryce Północnej i Europie trafia do nastolatków. Z przesyconej nawiązaniami do bóstw i kreatur z mitologii nordyckiej i celtyckiej oraz wierzeń z tradycji japońskiej, chińskiej, hinduskiej, egipskiej i judeochrześcijańskiej gry RPG Shin Megami Tensei: Nocturne w Japonii można korzystać bez względu na wiek, podczas gdy w Europie dostęp mają do niej osoby od 12 roku życia, a w Ameryce Północnej od lat 17.

*** Co z tą Polską?

Dyskusja nad znakowaniem gier w naszym kraju rozpoczęła się na dobre dopiero w tym roku. O zapotrzebowaniu na jednolity system są przekonani nie tylko przedstawiciele władz, ale też organizacje pozarządowe i polscy wydawcy gier.



Monika Jagodzińska z Towarzystwa Przyjaciół Dzieci w wypowiedzi dla Gazety Wyborczej zwróciła uwagę, że obecnie wiele gier znajdujących się w naszych sklepach "ma niejasny opis i nie daje rodzicom informacji na temat faktycznej zawartości". Natomiast Fundacja "Dzieci Niczyje" na swojej stronie sieciaki.pl przeprowadziła mini-sondaż w którym użytkownicy serwisu w wieku od 8 do 15 lat podawały nazwy ulubionych gier. Spośród 45 najczęściej wymienianych pozycji ponad połowę stanowiły produkcje, które według ocen PEGI są zalecane dla osób powyżej 16 roku życia.



W lutym Ministerstwo Pracy i Polityki Społecznej rozpoczęło przygotowania projektu ustawy, która będzie narzucać na dystrybutorów gier umieszczanie oznaczeń w widocznych miejscach na opakowaniu każdej gry. Zapowiedziano skorzystanie z rozwiązań PEGI lub stworzenie rodzimej klasyfikacji.



Obecnie największe polskie firmy wydawnicze samodzielnie zamieszczają sprawdzone w Europie oznaczenia. Niektóry jednak nie dbają o dostarczane do sklepów gry dzięki czemu można przeżyć szok sięgając po pudełko z opisami w języku angielskim i skromną nalepką polskiego dystrybutora na odwrocie, której treść głosi, że pozycja jest "nieodpowiednia dla dzieci poniżej 3 roku życia", przy czym zabawa powinna odbywać się "tylko pod nadzorem osób dorosłych". Można odnieść wrażenie, że przeznaczona do elektronicznej rozrywki kryjąca całą zawartość gry płyta mieszcząca się w pudełku, została potraktowana tu w taki sam sposób, jak przeciętna mechaniczna zabawka, której części można niechcący połknąć podczas zabawy.



Na tym nie koniec. W chwili obecnej wydawcy nie mają żadnej pewności, czy sprzedawca w sklepie przypadkiem nie zakryje lub nie zalepi oznaczenia gry. Nie ma przepisów, które stwierdzałby, że popełnia w ten sposób przestępstwo, a więc nikt nie jest winny. Zresztą dystrybutorzy niekiedy sami zapominają o zamieszczonych symbolach, umieszczając w kłopotliwy sposób na pudełku informacje o promocjach lub wersji językowej swojej gry. W przypadku niektórych tytułów oznaczenie PEGI, które powinno być widoczne zarówno na przedniej, jak i na tylniej stronie opakowania, trafiło tylko na jedną z nich.



Potencjalnych graczy w błąd mogą wprowadzać też reklamy gier, które raz posiadają informację o ograniczeniach wiekowych, a kiedy indziej są jej pozbawione. Adnotacje tego typu są rzadkością w ulotkach i katalogach najrozmaitszych sklepów sprzedających gry. Obowiązku publikowania podobnych not nie mają obecnie też czasopisma i portale internetowe, które przygotowują zapowiedzi i recenzje gier. Niektóre wprawdzie mają skłonność do zamieszczania na swoich łamach takich dopisków, ale często nie podają z której klasyfikacji pochodzi ocena lub też samodzielnie wymyślają kategorie wiekowe.



W maju resort zorganizował konsultacje z przedstawicielami branży w ramach konferencji "Gry bezpieczne dla dzieci". Dystrybutorzy i sprzedawcy podpisali deklarację w której stwierdzili, że chcą, aby w kraju obowiązywał jednoznaczny system. Niestety wciąż nie jest jasne w jaki sposób będzie funkcjonował: czy będzie to rozwiązanie PEGI, czy też propozycja rzucona przez posłów PiS, którzy chcą, aby grami zajęło się tzw. Centrum Dobrych Mediów. Ta przewidziana w projekcie ustawy instytucja, jak dowiadujemy się z dziennika Rzeczpospolita, miałby się zająć klasyfikacją gier wideo, plakatów ulicznych, programów radia i telewizji, treści na portalach internetowych, płyt i kaset z muzyką i filmami, a także gazet. Nie trzeba zbyt wiele wyobraźni by domyślić się, jak poważne mogą być konsekwencje funkcjonowania takiej placówki. W lipcu zaś projekt ustawy miał trafić do Sejmu.



*** Umiar, czyli lepiej zacznij od siebie?

W ostatnich miesiącach na świecie głośno było o różnych kontrowersyjnych grach. Ograniczmy się do nader wyrazistej historii związanej z Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure. Wydarzenia toczą się tu w fikcyjnym mieście New Radius którego to władze zakazują wolności słowa i wyrażania swoich uczuć. Tamtejsi przywódcy błyskawicznie eliminują przejawy wszelkiej niepoprawnej politycznie działalności. Tymczasem główny bohater, czarnoskóry młodzieniec imieniem Trane, zajmuje się propagowaniem swobody ekspresji za pomocą puszki z farbą. Łamiąc zakazy co i raz malujemy graffiti, którego odbiór ma przebudzić zwykłych mieszkańców i skłonić ich do wywołania rewolucji.



Paradoks tej propagującej wolność słowa produkcji polega na szeregu negatywnych opinii na jej temat przed i po jej rynkowym debiucie. Elementy kultury hip-hop i aluzje do realiów Nowego Jorku nie spodobały się zwłaszcza osobom rządzącym w tymże mieście. Pikanterii dodawał fakt, iż autorem gry i planowanego w oparciu o nią przez MTV filmu kinowego jest Marc Ecko, były graficiarz, a obecnie projektant mody, który nie trwoni od ostrej krytyki otaczającej go rzeczywistości.

Do tego cenzorzy z Australii (a w zasadzie rządowa organizacja Office of Film and Literature Classification (OFLC)) uznali, że jej twórcy Getting Up promują sztukę grafitti, a jako że ta jest uznawana na kangurzym lądzie za przestępstwo to, tytułu tego nie można tam w żaden sposób rozpowszechniać i wypożyczać. Autorska produkcja Marca Ecko jest chyba najbardziej wyrazistym przykładem wysokobudżetowej gry wideo, która za sprawą scen przemocy i swojego zaangażowanego społecznie przesłania stała się całkowitą porażką. Firma Atari odnotowała za jej sprawą spore straty co dowodzi, że promocja kontrowersyjnych gier wcale nie musi być dochodowym interesem choć często podpowiada nam tak "zdrowy rozsądek".



Gdzie leży umiar specjalistów od klasyfikowania gier? Na to pytanie chyba nie sposób odpowiedzieć nie narażając się nikomu "kto trzyma władzę". Najbardziej adekwatny będzie tu komentarz wypowiedziany w reakcji na wspomniane wyżej wydarzenia przez Ecko: "Zwalanie winy na gry za wszystko, co idzie nie tak w naszych domach, szkołach i na naszych ulicach jest znacznie prostsze do zrobienia, niż odkrycie, jak naprawić systematyczne problemy związane z naszą kulturą. Jeśli dzieci chcą nauczyć się, jak pisać po ścianie, to same odkryją na to sposób. W gruncie rzeczy robiły to już w czasach prehistorycznych."



Andrzej „Klecha” Klimczuk


[02.08] [11:40]
[02.08] [17:34]
[03.08] [12:26]
[03.08] [12:29]
[03.08] [12:55]
[03.08] [13:20]
[03.08] [13:21]
[03.08] [17:31]
[03.08] [19:17]
[03.08] [20:01]
[03.08] [20:36]
[04.08] [01:47]
[04.08] [10:49]
[04.08] [15:31]
[04.08] [19:51]
[05.08] [00:51]
[05.08] [01:24]
[05.08] [21:47]
[06.08] [02:47]
[06.08] [09:06]
[06.08] [16:47]
[06.08] [17:19]
[06.08] [17:35]
[07.08] [08:38]
[07.08] [13:51]
[08.08] [00:28]
[08.08] [11:30]
[08.08] [13:14]
[08.08] [13:18]
[11.08] [15:31]
[11.08] [21:03]
[21.08] [09:45]
[24.09] [18:41]
[26.10] [16:13]
[07.11] [20:59]
[25.12] [18:28]
[08.01] [15:10]
[09.01] [20:35]
[15.01] [17:46]
[21.01] [15:57]
[25.03] [16:44]
[04.04] [23:26]
[20.04] [16:59]
[02.05] [17:49]
[20.05] [17:31]
[30.05] [11:11]
[18.12] [18:43]
[23.12] [15:15]
[28.03] [14:45]
[24.06] [18:48]
[23.07] [13:14]
[19.04] [14:44]
Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2010 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama