o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2007-11-02 00:01:00
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): To begin with, let us know a little bit about your development team and its previous involvements in the game industry.

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): Orion, our game development studio, was established on 25 February 2003. Our first step into the gaming industry was Hellforces, a 3D action that won GameLand's (one of the biggest Russian magazines) high prestigious award as the best action of 2004. However we went on working adding more projects to our track-of-records list: Stalin Subway and localization of Hellforces. Starting from spring 2006 we have been developing a whole bunch of projects - Stalin Subway: Red Veil, Dusk-12, and Inhabited Island: Prisoner of Power.

Klecha (Gry.o2.pl): Why did you decide to make Inhabited Island: Prisoner of Power as a first-person shooter game?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): The Inhabited Island: Prisoner of Power is based on a famous novel by Strugatsky Brothers' - science fiction writers, very popular in Russia. When we selected among genres to pick as the one most appropriate for the title we felt that a shooter is the one that fits best to reflect the atmosphere of alien world after a nuclear war. We believe that it is an FPS that enable a player to feel freedom of choice, emotions, real battles, explosions depicted so vividly in the novel.

Klecha (Gry.o2.pl): Who is the main character and what is the storyline behind his involvement in the game's opening events?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): The main character, Max Kammerer, is a pilot of the Free Search Group. Having landed on an unknown planet Maxim was condemned to hard labor. He is countered by not only other people, mutants, battle machines but also the nature of this hostile world steeped in radiation - plants poisoning with gas, pools with fluid radioactive stuff, synthetic swamps... Our main character has supernatural abilities like night vision and "the sixth sense" (he can sense danger), ability to resist radiation.

Klecha (Gry.o2.pl): What sort of skills will be available in the game?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): Our main character has supernatural abilities:
- He can see distinctly in the darkness; we've implemented that element in the game as some increase in lighting within a certain area;
- He can resist radiation and poisons;
- He can sense the enemy's machines approaching him - it's close to impossible to catch him with his pants down;
- He has intuition, an ability to specify military equipment to be destroyed within a certain area - kind of the radar system inside;
- Also, the main character can react upon interactive objects and transports as well as operate machines.

Klecha (Gry.o2.pl): What more can you tell us about controlling vehicles in Inhabited Island: Prisoner of Power?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): There are some levels that are impossible to get through if you don't have some vehicle. By the way, it's really cool to speed up your jeep along the highway deviating from enemies and obstacles. It rocks just like you're driving along Russian roads!

Klecha (Gry.o2.pl): What kinds of levels and settings will Inhabited Island: Prisoner of Power contain?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): There are "closed" type levels including underground bases, factories and abandoned constructions, and "open" type levels in which vast territories are littered with mines, automatic mounts, destroyers, and other unexpected traps.

Klecha (Gry.o2.pl): What kinds of weapons and items are you currently thinking about putting into the Inhabited Island: Prisoner of Power?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): There is a great number of interactive objects in the game. Out of the weaponry system available to a gamer from the very start of the game we can name Dragon, the universal attack complex. The idea is as follows: through customizing his Dragon the gamer can obtain the more powerful weapons. Customization is available as you get a necessary part in the shop or during missions. The gamer can upgrade that as you like. The weapon evolution looks like this: ordinary rifles turns into machine guns at the second level, then grenade launchers and so on to heating guns.

Klecha (Gry.o2.pl): What enemies will be a part of the game?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): The enemies our character will counter are not only biological creatures - convicts, guards, ghosts but also various machines - mechs. The former may have some unexpected behavior while the latter always follow the inserted program.

Klecha (Gry.o2.pl): What sort of actions will the game's AI be capable of?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): As for battle machines they move around the predetermined route, with only most perfect being capable of evading obstacles the gamer can create to hinder access. Unlike mechs, biological enemies have a freedom of choice and may react in a unique way. Besides attack and defense they all have their own AI and a manner of combat behavior. However it's impossible to tell from the appearance the way this or that enemy will be - aggressive or fearful. Thus, the battle tactics is unfolded on the fly and dependent on the speed of the gamer's reaction.

Klecha (Gry.o2.pl): How about interactive aspect of game? Can we use everything what we see on our trip?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): We can use interactive objects to divert the enemy's machines, remove mines, get advantage of huge objects (machine doors, iron sheets) as shields. You can also use smaller objects - stones, branches, and bricks - you can pick them up and throw into the enemy. That all makes the game even more interesting and adrenaline-pumping.

Klecha (Gry.o2.pl): Please tell us about traps and obstacles in game world.

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): The planet itself, steeped in radiation, is one big trap. From poisoned plants to synthetic swamps to fire ponds. Storehouses and bases full of monsters, desolated constructions surrounded by several layers of barbed wires that decrease the character's speed and health. Sometimes we'll see trap-hole with sharp pikes at the bottom, often there are landslips...

Klecha (Gry.o2.pl): How will the gameplay be balanced? Will it be more of an adventure-action or more of a stealth game?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): We tried to make every effort to avoid making Inhabited Island: Prisoner of Power another "soulless" shooter aimed at mere emptying your gun into the enemy. The balanced gameplay enables the gamer to feel a tactician looking for ways out of complicated situations, set savvy traps, or battle head-to-head.

Klecha (Gry.o2.pl): Approximately how many hours of play will the single player take?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): About 15-16 hours; however it depends on the gamer's skills, dexterity, and experience in playing shooters.

Klecha (Gry.o2.pl): At the moment, what is the current status of the game's progress and when will it be in stores?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): The game has already been tested and is slated for Q3 2007.

Klecha (Gry.o2.pl): Finally is there anything else you wish to say at this point about Inhabited Island: Prisoner of Power?

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): We hope that gamers will enjoy playing Inhabited Island: Prisoner of Power. They will plunge into an exciting world created by the Strugatsky brothers and explore every part of it.
Inhabited Island: Prisoner of Power – wywiad

Lądujesz na nieznanej planecie, która chce Twojej śmierci – czy może być coś bardziej uroczego? Alena Frolova-Vasnetsova z grupy Orion przekonuje o sile strzelanki Inhabited Island: Prisoner of Power tworzonej na podstawie znanej powieści braci Strugackich.

Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Na dobry początek powiedz nam parę słów o swoim zespole deweloperskim i jego poprzednich dokonaniach w branży gier.

Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): Orion nasz zespół deweloperski został założony 25 lutego 2003 roku. Naszym pierwszym dokonaniem w branży gier była trójwymiarowa gra akcji Hellforces, która wygrała prestiżową nagrodę gry roku 2004 w kategorii „gry akcji” od jednego z największych rosyjskich magazynów, czasopisma GameLand. Potem zajęliśmy się pracą nad kolejnymi projektami: Stalin Subway i lokalizacją Hellforces. Od wiosny 2006 pracowaliśmy nad następnymi produkcjami: Stalin Subway: Red Veil, Dusk-12 i Inhabited Island: Prisoner of Power.




A. K.: Dlaczego zdecydowaliście się uczynić Inhabited Island: Prisoner of Power strzelanką z akcją ukazaną z perspektywy pierwszej osoby?

A. F.-V.: Inhabited Island: Prisoner of Power oparta jest na słynnej powieści braci Strugackich (polskie wydanie pt. "Przenicowany świat"), popularnych zwłaszcza w Rosji (w Polsce także – przyp. red.) pisarzy science fiction. Gdy wybieraliśmy spośród znanych gatunków taki, który najbardziej pasowałby do tego tytułu, czuliśmy, że strzelanka najlepiej oddaje atmosferę obcego świata po wojnie nuklearnej. Wierzymy, że jest to FPS, który daje graczom poczucie wolności wyboru, emocji, oferuje prawdziwe bitwy i eksplozje, tak barwnie opisane w powieści.

A. K.: Kim jest główny bohater i jaka historia stoi za jego udziałem w wydarzeniach rozpoczynających grę?

A. F.-V.: Główny bohater to Max Kammerer, pilot z jednostki Free Search Group, który po wylądowaniu na nieznanej planecie zwanej Maxim, zostaje skazany na ciężkie roboty. Max musi przeciwstawić się nie tylko innym ludziom, mutantom i machinom bojowym, ale też naturze tego wrogiego świata przesiąkniętego radiacją: roślinom wydzielającym trujące gazy, kałużom radioaktywnej cieczy, syntetycznym bagnom... Nasz główny bohater posiada nadludzkie cechy, takie jak umiejętność widzenia w ciemnościach oraz "szósty zmysł", za sprawą którego może wyczuwać zagrożenie, jest także odporny na promieniowanie.




A. K.: Z jakich zdolności będziemy mogli korzystać podczas rozgrywki?

A. F.-V.: Nasz główny bohater posiada następujące nadprzyrodzone zdolności:
- dobrze widzi w ciemności; ten element występuje w grze jako forma zwiększenia poziomu oświetlenia pewnego obszaru;
- jest odporny na trucizny i promieniowanie;
- potrafi wyczuć zbliżające się wrogie maszyny – ciężko jest go zaskoczyć;
- ma intuicję, swoisty wewnętrzny system radarowy, który pozwala na określenie, jaki typ wojskowego wyposażenia znajdującego się w pobliżu ma zostać zniszczony;
- dodatkowo, jest w stanie korzystać z obiektów interaktywnych i środków transportu, jak też kierować maszynami.

A. K.: Co jeszcze możesz powiedzieć nam o sterowaniu pojazdami w Inhabited Island: Prisoner of Power?

A. F.-V.: W grze znajdują się takie poziomy, których przejście będzie niemożliwe, jeśli nie zdobędzie się jakiegoś pojazdu. Przy okazji, rajd jeepem przez autostradę przy jednoczesnym omijaniu wrogów i przeszkód może być naprawdę świetny. To zupełnie tak, jakbyś jechał po rosyjskich drogach!

A. K.: Jakie poziomy i lokacje znajdą się w grze?

A. F.-V.: Mamy tu "zamknięte" etapy, takie jak podziemne bazy, fabryki i porzucone konstrukcje, jak też "otwarte" poziomy, rozpościerające się na rozległych terenach, wypełnione minami, działkami automatycznymi, niszczycielami i innymi niespodziewanymi pułapkami.




A. K.: Jakie rodzaje broni i przedmiotów zamierzacie w chwili obecnej umieścić w Inhabited Island: Prisoner of Power?

A. F.-V.: Już teraz w grze mamy znaczną liczbę interaktywnych obiektów. Spośród całego uzbrojenia dostępnego dla gracza wypada wspomnieć o Dragonie, uniwersalnym orężu do prowadzenia walki. Idea stojąca za tym gadżetem jest prosta: poprzez rozbudowę swojego Dragona gracz może zdobyć bronie o większej sile ognia. Wprowadzanie zmian staje się możliwe wraz z nabywaniem niezbędnych części w sklepie, bądź w czasie trwania misji. Gracz może ulepszyć broń w zależności od własnych potrzeb. Ewolucja broni wygląda mniej więcej tak: od typowych strzelb, przez karabiny automatyczne i granatnik, aż po bronie energetyczne.

A. K.: Jacy przeciwnicy staną nam na drodze?

A. F.-V.: Pośród wrogów, z którymi będzie walczyć nasz bohater, znajdą się nie tylko istoty biologiczne, takie jak: więźniowie, strażnicy czy duchy, ale też rozmaite maszyny - mechy. Te pierwsze cechują się pewnymi nieprzewidywalnymi zachowaniami, podczas gdy pozostałe działają zgodnie z instrukcjami swojego oprogramowania.




A. K.: Do jakich działań będzie zdolna sztuczna inteligencja?

A. F.-V.: Maszyny bojowe będą poruszać się według ustalonej uprzednio ścieżki i jedynie najbardziej wyrafinowane z nich będą w stanie omijać przeszkody stawiane na ich drodze przez gracza. Żywi przeciwnicy, w odróżnieniu od mechów, posiadają wolną wolę i mogą różnie zareagować na naszą obecność. Poza zdolnością ataku i obrony posiadają własną sztuczną inteligencję i sposób zachowywania się w trakcie starć. Tak czy inaczej, po samym wyglądzie nie da się stwierdzić czy dany osobnik jest agresywny, czy bojaźliwy. Zatem taktyka prowadzenia starć jest tworzona na bieżąco i zależy od szybkości reakcji gracza.

A. K.: Co z interaktywnym aspektem zabawy? Czy możemy korzystać z wszystkiego, co napotkamy na naszej drodze?

A. F.-V.: Możemy korzystać z interaktywnych przedmiotów, aby odwrócić uwagę przeciwnika, usuwać miny bądź wykorzystać duże obiekty w roli osłony (maszyny, stalowe blachy). Da się też korzystać z mniejszych przedmiotów - kamieni, gałęzi i cegieł - wszystkie możesz podnieść i rzucić w stronę przeciwnika. Wszystko to sprawia, że gra staje się jeszcze bardziej interesująca i emocjonująca.




A. K.: Opowiedz nam jeszcze o pułapkach i przeszkodach, na które natrafimy w świecie gry.

A. F.-V.: Przesiąknięta radiacją planeta sama w sobie jest jedną wielką pułapką, od trujących roślin, przez syntetyczne bagna, po wrzące sadzawki. Są tu jeszcze magazyny i bazy wypełnione potworami, opuszczone konstrukcje otoczone przez ciągi zasieków z drutu kolczastego, które mogą pokaleczyć gracza i obniżyć tempo marszu. Niekiedy nagle spostrzeżemy wilczy dół, kiedy indziej ziemia osunie się nam spod nóg ...

A. K.: W jaki sposób zamierzacie zbalansować przebieg rozgrywki? Czy będzie to gra bardziej nastawiona na akcję i przygodę, czy też na skradanie się?

A. F.-V.: Staramy się dołożyć wszelkich starań, aby uniknąć uczynienia Inhabited Island: Prisoner of Power kolejną "pozbawioną życia" strzelanką, nastawioną na zwyczajne opróżnianie magazynka w stronę przeciwników. Zrównoważony przebieg rozgrywki ma pozwolić graczom na poszukiwanie taktycznych wyjść ze skomplikowanych sytuacji, na stawianie przemyślanych pułapek lub bezwzględną walkę.

A. K.: Ile czasu powinno zająć przejście trybu dla jednego gracza?

A. F.-V.: Około 15-16 godzin; jednakże to będzie zależeć od umiejętności gracza, jego przebiegłości i doświadczenia zdobytego podczas zabawy z innymi strzelankami.




A. K.: Jaki jest w chwili obecnej stan prac nad grą i kiedy trafi ona do sprzedaży?

A. F.-V.: Gra przeszła już testy i powinna ukazać się w sklepach w III kwartale 2007 roku.

A. K.: Czy masz w tej chwili jeszcze coś do dodania o Inhabited Island: Prisoner of Power?

A. F.-V.: Mam nadzieję, że gracze będą się dobrze bawić przy Inhabited Island: Prisoner of Power. Zanurzą się w ekscytujący świat stworzony przez braci Strugackich i odkryją go krok po kroku.


Andrzej „Klecha” Klimczuk




Nie ma jeszcze komentarzy do tej publikacji.


Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2009 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama