Lądujesz na nieznanej planecie, która chce Twojej śmierci – czy może być coś bardziej uroczego? Alena Frolova-Vasnetsova z grupy
Orion przekonuje o sile strzelanki
Inhabited Island: Prisoner of Power tworzonej na podstawie znanej powieści braci Strugackich.
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Na dobry początek powiedz nam parę słów o swoim zespole deweloperskim i jego poprzednich dokonaniach w branży gier.
Alena Frolova-Vasnetsova (Orion): Orion nasz zespół deweloperski został założony 25 lutego 2003 roku. Naszym pierwszym dokonaniem w branży gier była trójwymiarowa gra akcji
Hellforces, która wygrała prestiżową nagrodę gry roku 2004 w kategorii „gry akcji” od jednego z największych rosyjskich magazynów, czasopisma GameLand. Potem zajęliśmy się pracą nad kolejnymi projektami:
Stalin Subway i lokalizacją
Hellforces. Od wiosny 2006 pracowaliśmy nad następnymi produkcjami:
Stalin Subway: Red Veil,
Dusk-12 i
Inhabited Island: Prisoner of Power.
A. K.: Dlaczego zdecydowaliście się uczynić
Inhabited Island: Prisoner of Power strzelanką z akcją ukazaną z perspektywy pierwszej osoby?
A. F.-V.: Inhabited Island: Prisoner of Power oparta jest na słynnej powieści braci Strugackich (polskie wydanie pt. "Przenicowany świat"), popularnych zwłaszcza w Rosji (w Polsce także – przyp. red.) pisarzy science fiction. Gdy wybieraliśmy spośród znanych gatunków taki, który najbardziej pasowałby do tego tytułu, czuliśmy, że strzelanka najlepiej oddaje atmosferę obcego świata po wojnie nuklearnej. Wierzymy, że jest to FPS, który daje graczom poczucie wolności wyboru, emocji, oferuje prawdziwe bitwy i eksplozje, tak barwnie opisane w powieści.
A. K.: Kim jest główny bohater i jaka historia stoi za jego udziałem w wydarzeniach rozpoczynających grę?
A. F.-V.: Główny bohater to Max Kammerer, pilot z jednostki Free Search Group, który po wylądowaniu na nieznanej planecie zwanej Maxim, zostaje skazany na ciężkie roboty. Max musi przeciwstawić się nie tylko innym ludziom, mutantom i machinom bojowym, ale też naturze tego wrogiego świata przesiąkniętego radiacją: roślinom wydzielającym trujące gazy, kałużom radioaktywnej cieczy, syntetycznym bagnom... Nasz główny bohater posiada nadludzkie cechy, takie jak umiejętność widzenia w ciemnościach oraz "szósty zmysł", za sprawą którego może wyczuwać zagrożenie, jest także odporny na promieniowanie.
A. K.: Z jakich zdolności będziemy mogli korzystać podczas rozgrywki?
A. F.-V.: Nasz główny bohater posiada następujące nadprzyrodzone zdolności:
- dobrze widzi w ciemności; ten element występuje w grze jako forma zwiększenia poziomu oświetlenia pewnego obszaru;
- jest odporny na trucizny i promieniowanie;
- potrafi wyczuć zbliżające się wrogie maszyny – ciężko jest go zaskoczyć;
- ma intuicję, swoisty wewnętrzny system radarowy, który pozwala na określenie, jaki typ wojskowego wyposażenia znajdującego się w pobliżu ma zostać zniszczony;
- dodatkowo, jest w stanie korzystać z obiektów interaktywnych i środków transportu, jak też kierować maszynami.
A. K.: Co jeszcze możesz powiedzieć nam o sterowaniu pojazdami w
Inhabited Island: Prisoner of Power?
A. F.-V.: W grze znajdują się takie poziomy, których przejście będzie niemożliwe, jeśli nie zdobędzie się jakiegoś pojazdu. Przy okazji, rajd jeepem przez autostradę przy jednoczesnym omijaniu wrogów i przeszkód może być naprawdę świetny. To zupełnie tak, jakbyś jechał po rosyjskich drogach!
A. K.: Jakie poziomy i lokacje znajdą się w grze?
A. F.-V.: Mamy tu "zamknięte" etapy, takie jak podziemne bazy, fabryki i porzucone konstrukcje, jak też "otwarte" poziomy, rozpościerające się na rozległych terenach, wypełnione minami, działkami automatycznymi, niszczycielami i innymi niespodziewanymi pułapkami.
A. K.: Jakie rodzaje broni i przedmiotów zamierzacie w chwili obecnej umieścić w
Inhabited Island: Prisoner of Power?
A. F.-V.: Już teraz w grze mamy znaczną liczbę interaktywnych obiektów. Spośród całego uzbrojenia dostępnego dla gracza wypada wspomnieć o Dragonie, uniwersalnym orężu do prowadzenia walki. Idea stojąca za tym gadżetem jest prosta: poprzez rozbudowę swojego Dragona gracz może zdobyć bronie o większej sile ognia. Wprowadzanie zmian staje się możliwe wraz z nabywaniem niezbędnych części w sklepie, bądź w czasie trwania misji. Gracz może ulepszyć broń w zależności od własnych potrzeb. Ewolucja broni wygląda mniej więcej tak: od typowych strzelb, przez karabiny automatyczne i granatnik, aż po bronie energetyczne.
A. K.: Jacy przeciwnicy staną nam na drodze?
A. F.-V.: Pośród wrogów, z którymi będzie walczyć nasz bohater, znajdą się nie tylko istoty biologiczne, takie jak: więźniowie, strażnicy czy duchy, ale też rozmaite maszyny - mechy. Te pierwsze cechują się pewnymi nieprzewidywalnymi zachowaniami, podczas gdy pozostałe działają zgodnie z instrukcjami swojego oprogramowania.
A. K.: Do jakich działań będzie zdolna sztuczna inteligencja?
A. F.-V.: Maszyny bojowe będą poruszać się według ustalonej uprzednio ścieżki i jedynie najbardziej wyrafinowane z nich będą w stanie omijać przeszkody stawiane na ich drodze przez gracza. Żywi przeciwnicy, w odróżnieniu od mechów, posiadają wolną wolę i mogą różnie zareagować na naszą obecność. Poza zdolnością ataku i obrony posiadają własną sztuczną inteligencję i sposób zachowywania się w trakcie starć. Tak czy inaczej, po samym wyglądzie nie da się stwierdzić czy dany osobnik jest agresywny, czy bojaźliwy. Zatem taktyka prowadzenia starć jest tworzona na bieżąco i zależy od szybkości reakcji gracza.
A. K.: Co z interaktywnym aspektem zabawy? Czy możemy korzystać z wszystkiego, co napotkamy na naszej drodze?
A. F.-V.: Możemy korzystać z interaktywnych przedmiotów, aby odwrócić uwagę przeciwnika, usuwać miny bądź wykorzystać duże obiekty w roli osłony (maszyny, stalowe blachy). Da się też korzystać z mniejszych przedmiotów - kamieni, gałęzi i cegieł - wszystkie możesz podnieść i rzucić w stronę przeciwnika. Wszystko to sprawia, że gra staje się jeszcze bardziej interesująca i emocjonująca.
A. K.: Opowiedz nam jeszcze o pułapkach i przeszkodach, na które natrafimy w świecie gry.
A. F.-V.: Przesiąknięta radiacją planeta sama w sobie jest jedną wielką pułapką, od trujących roślin, przez syntetyczne bagna, po wrzące sadzawki. Są tu jeszcze magazyny i bazy wypełnione potworami, opuszczone konstrukcje otoczone przez ciągi zasieków z drutu kolczastego, które mogą pokaleczyć gracza i obniżyć tempo marszu. Niekiedy nagle spostrzeżemy wilczy dół, kiedy indziej ziemia osunie się nam spod nóg ...
A. K.: W jaki sposób zamierzacie zbalansować przebieg rozgrywki? Czy będzie to gra bardziej nastawiona na akcję i przygodę, czy też na skradanie się?
A. F.-V.: Staramy się dołożyć wszelkich starań, aby uniknąć uczynienia
Inhabited Island: Prisoner of Power kolejną "pozbawioną życia" strzelanką, nastawioną na zwyczajne opróżnianie magazynka w stronę przeciwników. Zrównoważony przebieg rozgrywki ma pozwolić graczom na poszukiwanie taktycznych wyjść ze skomplikowanych sytuacji, na stawianie przemyślanych pułapek lub bezwzględną walkę.
A. K.: Ile czasu powinno zająć przejście trybu dla jednego gracza?
A. F.-V.: Około 15-16 godzin; jednakże to będzie zależeć od umiejętności gracza, jego przebiegłości i doświadczenia zdobytego podczas zabawy z innymi strzelankami.
A. K.: Jaki jest w chwili obecnej stan prac nad grą i kiedy trafi ona do sprzedaży?
A. F.-V.: Gra przeszła już testy i powinna ukazać się w sklepach w III kwartale 2007 roku.
A. K.: Czy masz w tej chwili jeszcze coś do dodania o
Inhabited Island: Prisoner of Power?
A. F.-V.: Mam nadzieję, że gracze będą się dobrze bawić przy
Inhabited Island: Prisoner of Power. Zanurzą się w ekscytujący świat stworzony przez braci Strugackich i odkryją go krok po kroku.