David Brickley z Codemasters, producent
Turning Point: Fall of Liberty, opowiada nam o tym, jak naziści zdołali podbić Stany Zjednoczone w nowej strzelance FPS studia Spark Unlimited, która wkrótce trafi do posiadaczy komputerów klasy PC, PlayStation 3 i Xboxa 360.
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Czy dla grupy, która dała nam
Call of Duty: Finest Hour, przeskoczenie od niesamowicie realistycznej gry do alternatywnej rzeczywistości II wojny światowej stanowiło duży krok? Co sprawiło, że zdecydowaliście się odejść od zgodności historycznej?
David Brickley (Codemasters): Tak naprawdę gra jest bardzo mocno osadzona w rzeczywistości, która jedynie jest nieco inna od tej, którą znamy. "Punkt zwrotny" musi być wiarygodny - zarówno pod względem śmierci jednego człowieka, stanowiącego inspirację dla milionów, jak i efektów tego wydarzenia dla całego świata. Chęć ukazania historii z punktu widzenia przeciętnego Amerykanina, a nie żołnierza, była jedną z decyzji wynikających z tego, że chcieliśmy uczynić fabułę prawdopodobną i nieco przerażającą, a jednocześnie dość prowokacyjna.
A. K.: Brzmi to tak, jakbyście mieli fascynującą historię, w której naziści najeżdżają Amerykę - czy mógłbyś nieco wyjaśnić nam, o co tutaj chodzi?
D. B.: Po tym, jak Winston Churchill ginie w wypadku, naziści podbijają Europę, następnie zdobywają Wschód i przeprowadzają niespodziewany atak na Stany Zjednoczone w 1953 roku. Wszystko to znajdowało się w planach Hitlera - miał obsesję i tworzył wiele planów inwazji na Amerykę. W naszej grze zamiary te zostają wcielone w życie, podczas gdy gracz, jako zwykły robotnik budowlany, trafia na pierwsze miejsce na linii frontu.
A. K.: Widok zeppelinów unoszących się na niebie Nowego Jorku jest kluczowym elementem oprawy
Turning Point. W jaki sposób od strony artystycznej staraliście się uchwycić klimat Nowym Jorku lat 50.?
D. B.: Oczywiście w przypadku wyglądu postaci, strojów i pojazdów gra była dość mocno stylizowana, tak, aby przypominać coś z tamtego okresu lub nawet ze współczesnych filmów czerpiących inspirację z tamtych czasów, takich jak chociażby "Sky Kapitan i świat jutra".
Naszym celem nigdy nie było dążenie do czegoś ultrarealistycznego. Co za tym idzie wciąż będziesz otrzymywać niesamowicie kontrastowe ujęcia - piękny wschód słońca o poranku, tuż przed atakiem, nie ma nic wspólnego z płonącym, wypełnionym dymem, krwawym niebem nad Nowym Jorkiem. Niemniej jednak wygląd lokacji bez wątpienia pochodzi z tamtych czasów.
Przykładowo, od chwili, gdy dotrzesz do Waszyngtonu, który został zamieniony w getto, oświetlenie i nastrój staną się bardziej zgryźliwe, opresyjne, zmuszające do pogodzenia się z okupacją po inwazji.
A. K.: Jaka jest Twoim zdaniem najważniejsza z cech
Turning Point?
D. B.: To kombinacja różnych rzeczy – lokacji, z którymi każdy jest jakoś zapoznany, ale nie zna ich tylko gier, lecz z doświadczenia i z życia codziennego. Wszyscy kojarzymy Nowy Jork, nawet jeśli w nim nie byliśmy. Szersze spojrzenie, wyjście poza growe kalki (tym razem nie jesteś żołnierzem), niesamowita atmosfera. Jak sądzę, także prawdopodobieństwo przedstawionych wydarzeń. To wszystko składa się na naprawdę wyjątkowe przeżycia.
A. K.: Czy
Turning Point zawiera realistyczny klimat i bronie z lat 50. ubiegłego stulecia, czy też raczej ma przedstawić nam eksperymentalne uzbrojenie?
D. B.: Zespół Spark posiada ogromne doświadczenie w pracy nad grami związanymi z tym okresem, więc wszystko, co wymyślili projektanci, bazuje na rozwoju wykorzystywanej wówczas technologii. W ten sposób wszystko jest silnie zakorzenione w rzeczywistości, nawet jeśli w zasadzie każda z rzeczy z których korzystasz - od pistoletu maszynowego MP50 po niewielkie sterowce ciśnieniowe transportujące żołnierzy sunące po niebie - tak naprawdę nie istniały.
Łatwo byłoby wyrzucić tu kilka nazistowskich mechów lub dziwnych pistoletów laserowych, ale odrzuciliśmy tą pokusę, gdyż wierzymy, że sukces gry zależy od podtrzymania „wiary” gracza w alternatywny scenariusz. To wszystko ma też dotrzeć do klienta, który normalnie nie sięgnąłby po strzelankę FPS.
A. K.: Jak będzie przebiegać rozgrywka w trybie dla pojedynczego gracza - czy będzie liniowa, czy raczej znajdzie się tu wiele sposobów na przejście każdej misji?
D. B.: Obecność wielu ścieżek działa naszym zdaniem tylko wtedy, jeśli jedne są tak zabawne, jak inne. Jednym z plusów
Turning Point jest to, że gra wspiera ten trend, aby odrzucić wrażenie, iż co jakiś czas musisz wracać tymi samymi starymi korytarzami tylko po to, żeby mieć wrażanie posiadania "wyboru".
Tu każda lokacja, od Nowego Jorku, przez Biały Dom i ulice Waszyngtonu, aż po odległy Londyn i inne miejsca, jest unikalna od strony artystycznej. Co za tym idzie, gracz odnosi wrażenie, że wybiera się na wycieczkę. Celowo dążyliśmy do tego, by lokacje były bądź spektakularne, bądź straszne i złowrogie, ale zawsze powinny dostarczać rozrywki.
A. K.: Jak zamierzacie rozwiązać walkę? W filmowych zapowiedziach widzieliśmy kilka sugestii, że będziemy prowadzić starcia gołymi rękami - czy taka opcja znajdzie się w grze?
D. B.: Ważne jest uświadomienie sobie tego, kim jesteś - zwykłym gościem, który stara się przetrwać. Nie masz wsparcia, nie masz zapasów i stajesz przeciwko największej machinie wojennej, jaka kiedykolwiek powstała. Podczas wykonywania szybkich zabójstw będziesz musiał się nieco wysilić, aby uzyskać pożądany efekt. Często z pomocą przyjdzie też otoczenie - niekiedy zrzucisz nazistę z budynku lub wepchniesz delikwenta głową prosto w odpływ kanalizacyjny.
Równie istotne ma być posługiwanie się żywymi tarczami. To nieco desperackie posunięcie, ale niezbędne, jeśli chcesz przemieścić się bezpiecznie od osłony do osłony, gdy jesteś otoczony przytłaczającą ilością wrogów, nie masz apteczek i jakiegoś pancerza.
A. K.: Czy w grze znajdzie się tryb multiplayer?
D. B.: Tak. O owszem, będziesz mógł grać jako nazista.
A. K.: Czy będzie można korzystać z opcji rozgrywek na podzielonym ekranie?
D. B.: Nie, ale rzecz jasna będzie można bawić się za pośrednictwem połączenia sieciowego.
A. K.: Czy ustaliliście już datę premiery?
D. B.: Koniec lutego 2008 roku.
A. K.: Dziękujemy za poświęcenie swojego czasu na udzielnie nam odpowiedzi!
PS. Dziękujemy również Samowi Cordierowi z Codemasters, bez pomocy którego nie moglibyśmy zrealizować tego wywiadu :)