o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2008-02-21 19:18:42
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): As the team who brought us Call of Duty: Finest Hour, the jump from an incredibly realistic game, to an alternate reality WW2 seems like a huge step to take - why did you make the decision to move away from reality?

David Brickley (Codemasters): Actually the game is grounded very much in reality - it's just a different one to what we know. The 'turning point' had to be plausible - the death of one man, an inspiration to millions, and what would happen to the world as a result. That history, seen through the eyes of an ordinary American, not a soldier, was just one design decision born of the fact that we wanted the narrative to be believable and therefore scary in parts, but never less than provocative.

Klecha (Gry.o2.pl): It sounds like you've got an enthralling storyline in place, with the Nazi's invading America - could you please give us a brief outline of what's happening?

David Brickley (Codemasters): Following the accident which kills Churchill, the Nazis dominate Europe, then the east, before launching a surprise attack on the US in 1953. This was all on the drawing board for Hitler - he was obsessed and made many plans to invade America. In our game, it happens, and as an ordinary joe construction worker, you get a front row seat.

Klecha (Gry.o2.pl): The sight of Zeppelins above the New York skyline is a key image for Turning Point - how have you tried to capture the 50's New York in the art direction?

David Brickley (Codemasters): Oh sure, in terms of the character design, outfits and vehicles, the game has quite a stylized art direction, very reminiscent of the period, or even modern movies influenced by that era, like "Sky Captain and the World of Tomorrow".

While our intention was never to be ultra realistic, this means that you still get wildly contrasting moods - that beautiful sunrise on the morning of the attack couldn't be further from the burning, smoke filled, blood red skies of the latter New York chapters, but the look of those locations is undoubtedly from that time.

By the time you get to Washington, which has become a ghetto, the lighting and mood is grittier, more oppressive, conveying an occupation following the invasion, to give just a couple of examples.

Klecha (Gry.o2.pl): In your opinion, what's the biggest feature of Turning Point?

David Brickley (Codemasters): It's a combination of things - the locations that everybody is familiar with, but not from games - from their everyday life and experience. We all know NYC, even though many haven't been there. The sheer spectacle, the avoidance of gamer cliché (you're not a soldier), the eeriness of the atmosphere. The plausibility I guess. It makes for a really unique experience.

Klecha (Gry.o2.pl): Will Turning Point have a realistic '50s feel to the game, and weapons you use, or does it tend to lean towards the experimental side of weaponry?

David Brickley (Codemasters): Spark have enormous experience of the period, so everything they imagined is based on evolutions of technology in use at the time. This keeps it very grounded in reality, even though nothing you use - from the MP50 machine gun to the mini blimp troop carriers which roam the skies - actually existed.

It would have been easy to chuck in a few mecha Nazis, or the odd laser gun, but the temptation was resisted because we believe the game's mass appeal is in keeping the player believing the scenario. That has appeal way beyond the type of player who would normally dabble in FPS.

Klecha (Gry.o2.pl): How will the single player game play out - will it be a linear experience, or are there multiple routes through each mission?

David Brickley (Codemasters): Multiple routes only really work in our view if each is as entertaining as the other. One of Turning Point's real strengths is it bucks the trend to pad out the experience by making you retread the same old corridors just to give the illusion of 'choice'.

Each location, across the various settings in NYC, to the White House and streets of DC, all the way across the pond to London, and beyond, are unique in their art assets and that helps the player feel like they're going on a journey. As appropriate we've made them spectacular, or creepy & moody, but always entertaining.

Klecha (Gry.o2.pl): How is combat handled? We've seen several hints at hand-to-hand combat in the trailers - will this be present in the game?

David Brickley (Codemasters): It's a huge part of emphasising who you are - an ordinary guy, trying to survive. You've no back up to speak of, no supplies, against the mightiest war machine ever assembled. The Instant Kills are where you get to put your bar-brawling experience into effect, and often your environment comes into play, such as when you chuck a Nazi off a building, or stuff another's head down a toilet.

Equally important is the human shield. It's a desperate but necessary tactic if you're to move from cover to cover against overwhelming odds, because you've no handy health packs, and certainly no body armour.

Klecha (Gry.o2.pl): Will there be a multiplayer mode included?

David Brickley (Codemasters): Yes. And yes, you can play as a Nazi.

Klecha (Gry.o2.pl): Will there be split-screen?

David Brickley (Codemasters): No, but link up play is supported of course.

Klecha (Gry.o2.pl): Has a release date been decided?

David Brickley (Codemasters): End Feb 08.

Klecha (Gry.o2.pl): Thanks for taking time out to complete this QA!

PS. We would like to thanks for Sam Cordier from Codemasters without who we can't make this interview :)
Turning Point: Fall of Liberty – wywiad

David Brickley z Codemasters, producent Turning Point: Fall of Liberty, opowiada nam o tym, jak naziści zdołali podbić Stany Zjednoczone w nowej strzelance FPS studia Spark Unlimited, która wkrótce trafi do posiadaczy komputerów klasy PC, PlayStation 3 i Xboxa 360.

Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Czy dla grupy, która dała nam Call of Duty: Finest Hour, przeskoczenie od niesamowicie realistycznej gry do alternatywnej rzeczywistości II wojny światowej stanowiło duży krok? Co sprawiło, że zdecydowaliście się odejść od zgodności historycznej?

David Brickley (Codemasters): Tak naprawdę gra jest bardzo mocno osadzona w rzeczywistości, która jedynie jest nieco inna od tej, którą znamy. "Punkt zwrotny" musi być wiarygodny - zarówno pod względem śmierci jednego człowieka, stanowiącego inspirację dla milionów, jak i efektów tego wydarzenia dla całego świata. Chęć ukazania historii z punktu widzenia przeciętnego Amerykanina, a nie żołnierza, była jedną z decyzji wynikających z tego, że chcieliśmy uczynić fabułę prawdopodobną i nieco przerażającą, a jednocześnie dość prowokacyjna.



A. K.: Brzmi to tak, jakbyście mieli fascynującą historię, w której naziści najeżdżają Amerykę - czy mógłbyś nieco wyjaśnić nam, o co tutaj chodzi?

D. B.: Po tym, jak Winston Churchill ginie w wypadku, naziści podbijają Europę, następnie zdobywają Wschód i przeprowadzają niespodziewany atak na Stany Zjednoczone w 1953 roku. Wszystko to znajdowało się w planach Hitlera - miał obsesję i tworzył wiele planów inwazji na Amerykę. W naszej grze zamiary te zostają wcielone w życie, podczas gdy gracz, jako zwykły robotnik budowlany, trafia na pierwsze miejsce na linii frontu.





A. K.: Widok zeppelinów unoszących się na niebie Nowego Jorku jest kluczowym elementem oprawy Turning Point. W jaki sposób od strony artystycznej staraliście się uchwycić klimat Nowym Jorku lat 50.?

D. B.: Oczywiście w przypadku wyglądu postaci, strojów i pojazdów gra była dość mocno stylizowana, tak, aby przypominać coś z tamtego okresu lub nawet ze współczesnych filmów czerpiących inspirację z tamtych czasów, takich jak chociażby "Sky Kapitan i świat jutra".

Naszym celem nigdy nie było dążenie do czegoś ultrarealistycznego. Co za tym idzie wciąż będziesz otrzymywać niesamowicie kontrastowe ujęcia - piękny wschód słońca o poranku, tuż przed atakiem, nie ma nic wspólnego z płonącym, wypełnionym dymem, krwawym niebem nad Nowym Jorkiem. Niemniej jednak wygląd lokacji bez wątpienia pochodzi z tamtych czasów.

Przykładowo, od chwili, gdy dotrzesz do Waszyngtonu, który został zamieniony w getto, oświetlenie i nastrój staną się bardziej zgryźliwe, opresyjne, zmuszające do pogodzenia się z okupacją po inwazji.





A. K.: Jaka jest Twoim zdaniem najważniejsza z cech Turning Point?

D. B.: To kombinacja różnych rzeczy – lokacji, z którymi każdy jest jakoś zapoznany, ale nie zna ich tylko gier, lecz z doświadczenia i z życia codziennego. Wszyscy kojarzymy Nowy Jork, nawet jeśli w nim nie byliśmy. Szersze spojrzenie, wyjście poza growe kalki (tym razem nie jesteś żołnierzem), niesamowita atmosfera. Jak sądzę, także prawdopodobieństwo przedstawionych wydarzeń. To wszystko składa się na naprawdę wyjątkowe przeżycia.

A. K.: Czy Turning Point zawiera realistyczny klimat i bronie z lat 50. ubiegłego stulecia, czy też raczej ma przedstawić nam eksperymentalne uzbrojenie?

D. B.: Zespół Spark posiada ogromne doświadczenie w pracy nad grami związanymi z tym okresem, więc wszystko, co wymyślili projektanci, bazuje na rozwoju wykorzystywanej wówczas technologii. W ten sposób wszystko jest silnie zakorzenione w rzeczywistości, nawet jeśli w zasadzie każda z rzeczy z których korzystasz - od pistoletu maszynowego MP50 po niewielkie sterowce ciśnieniowe transportujące żołnierzy sunące po niebie - tak naprawdę nie istniały.

Łatwo byłoby wyrzucić tu kilka nazistowskich mechów lub dziwnych pistoletów laserowych, ale odrzuciliśmy tą pokusę, gdyż wierzymy, że sukces gry zależy od podtrzymania „wiary” gracza w alternatywny scenariusz. To wszystko ma też dotrzeć do klienta, który normalnie nie sięgnąłby po strzelankę FPS.





A. K.: Jak będzie przebiegać rozgrywka w trybie dla pojedynczego gracza - czy będzie liniowa, czy raczej znajdzie się tu wiele sposobów na przejście każdej misji?

D. B.: Obecność wielu ścieżek działa naszym zdaniem tylko wtedy, jeśli jedne są tak zabawne, jak inne. Jednym z plusów Turning Point jest to, że gra wspiera ten trend, aby odrzucić wrażenie, iż co jakiś czas musisz wracać tymi samymi starymi korytarzami tylko po to, żeby mieć wrażanie posiadania "wyboru".

Tu każda lokacja, od Nowego Jorku, przez Biały Dom i ulice Waszyngtonu, aż po odległy Londyn i inne miejsca, jest unikalna od strony artystycznej. Co za tym idzie, gracz odnosi wrażenie, że wybiera się na wycieczkę. Celowo dążyliśmy do tego, by lokacje były bądź spektakularne, bądź straszne i złowrogie, ale zawsze powinny dostarczać rozrywki.

A. K.: Jak zamierzacie rozwiązać walkę? W filmowych zapowiedziach widzieliśmy kilka sugestii, że będziemy prowadzić starcia gołymi rękami - czy taka opcja znajdzie się w grze?

D. B.: Ważne jest uświadomienie sobie tego, kim jesteś - zwykłym gościem, który stara się przetrwać. Nie masz wsparcia, nie masz zapasów i stajesz przeciwko największej machinie wojennej, jaka kiedykolwiek powstała. Podczas wykonywania szybkich zabójstw będziesz musiał się nieco wysilić, aby uzyskać pożądany efekt. Często z pomocą przyjdzie też otoczenie - niekiedy zrzucisz nazistę z budynku lub wepchniesz delikwenta głową prosto w odpływ kanalizacyjny.

Równie istotne ma być posługiwanie się żywymi tarczami. To nieco desperackie posunięcie, ale niezbędne, jeśli chcesz przemieścić się bezpiecznie od osłony do osłony, gdy jesteś otoczony przytłaczającą ilością wrogów, nie masz apteczek i jakiegoś pancerza.





A. K.: Czy w grze znajdzie się tryb multiplayer?

D. B.: Tak. O owszem, będziesz mógł grać jako nazista.

A. K.: Czy będzie można korzystać z opcji rozgrywek na podzielonym ekranie?

D. B.: Nie, ale rzecz jasna będzie można bawić się za pośrednictwem połączenia sieciowego.

A. K.: Czy ustaliliście już datę premiery?

D. B.: Koniec lutego 2008 roku.

A. K.: Dziękujemy za poświęcenie swojego czasu na udzielnie nam odpowiedzi!

PS. Dziękujemy również Samowi Cordierowi z Codemasters, bez pomocy którego nie moglibyśmy zrealizować tego wywiadu :)


Andrzej „Klecha” Klimczuk


[01.08] [13:25]
Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2009 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama