Kevin McGrath, programista i projektant z Digital Media Workshop, przedstawia grę przygodową
Prominence, w której poznamy pełen tajemnic dramat ludzi poszukujących schronienia przed tyranią.
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Na początek opowiedz nieco o sobie i o swojej roli w zespole deweloperskim.
Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Nazywam się Kevin McGrath i jestem programistą oraz jednym z projektantów
Prominence. Odpowiadam też za fabułę i dialogi. Jestem zapalonym graczem od jakiś 27 lat.
A. K.: Czy mógłbyś opisać charakter rozgrywki jaki zamierzacie przedstawić w
Prominence?
K. McG.: Prominence to gra przygodowa, w której wydarzenia śledzimy z perspektywy pierwszej osoby, posługując się prostym interfejsem "wskaż i kliknij". Staramy się, aby interfejs użytkownika był tak intuicyjny, jak to tylko możliwe. Dobra gra przygodowa powinna mieć do zaoferowania wymagające układanki, ale jej interfejs nie powinien być jedną z nich.
Naszą mantrą podczas prac na przebiegiem rozgrywki w
Prominence jest hasło: "to jest gra, w którą sami chcielibyśmy pograć". Poza tym, że jesteśmy deweloperami, wciąż jesteśmy też graczami sięgającymi po rozmaite pozycje. Jednak niezależnie od rodzaju gry, te najlepsze mają coś wspólnego: mają wciągającą fabułę, sprawiają radość podczas zabawy oraz są proste w obsłudze. Takim właśnie założeniom zamieramy sprostać podczas prac nad
Prominence.
Chcemy też, aby
Prominence była pozycją, po którą będzie mógł sięgnąć każdy. Całość ma być skonstruowana tak, aby zainteresowały się grą nawet te osoby, które na co dzień nie grają w przygodówki. Mając to w pamięci wprowadziliśmy już kilka ułatwień dla nowych graczy, w tym specjalny samouczek.
A. K.: Kim jest główny bohater i w jaki sposób zostaje wprowadzony w wydarzenia, o których traktuje gra?
K. McG.: Ponieważ
Prominence jest grą, w której wydarzenia śledzimy z perspektywy pierwszej osoby, postanowiliśmy tworzyć wszystko tak, aby gracz wczuł się w postać, której rolę odgrywa. Ustaliliśmy, że najlepiej będzie, jeśli gracz będzie znał tylko zarys informacji o głównym bohaterze. Nigdy nie spotkasz się tu z sytuacją, w której bohater będzie znał inne postacie, a ty nie będziesz miał pojęcia, kim one są. Gracz będzie musiał dopiero poznać głównego bohatera i jego miejsce w opowiadanej historii. Tak czy inaczej chciałbym podkreślić, że to nie będzie gra w stylu "bohater cierpi na amnezję". Początkowo poznajesz kim jesteś, ale motyw ten nie jest głównym wątkiem opowieści.
A. K.: Dlaczego zdecydowaliście się na prace nad przygodówką w klimacie science-fiction?
K. McG.: Nasza decyzja, by tworzyć taką grę, zależała od kilku czynników. Wraz z Mike'm Morrisonem (jednym z projektantów gry) jesteśmy fanami sci-fi i kochamy ten gatunek. Na początku prac próbowaliśmy podejścia do kilku innych gatunków i stale wracaliśmy do historii z
Prominence. Ta fabuła najlepiej pasuje do klimatów science fiction. Innym powodem był ogólny niedobór gier przygodowych z taką atmosferą – uznaliśmy, że jest szansa, by tchnąć nowe życie w przygodówki dzięki niepowtarzalnym elementom gatunku sci-fi.
A. K.: Jakiego rodzaju miejsca i scenerie zobaczymy w
Prominence?
K. McG.: Fabuła
Prominence osadzona jest w czasach, gdy ludzie zaczynają kolonizację odległej planety, aby uciec od opresyjnego reżimu. Gra sama w sobie toczy się w ramach wielowątkowej historii osadzonej w zaawansowanej technologicznie placówce stanowiącej główną bazę ludzi w tym nowym świecie. Chcemy, aby każde piętro bazy wyglądało inaczej i miało właściwą sobie atmosferę. Podczas przemieszczania się po bazie oraz w przestrzeni kosmicznej gracz będzie mógł doświadczyć wielu zróżnicowanych warunków.
A. K.: Jakiego rodzaju zagadki znajdą się w grze?
K. McG.: Zaprojektowaliśmy wiele różnych układanek na potrzeby
Prominence. Mamy tu takie, które wymagają łączenia przedmiotów w ekwipunku, jak też przyglądania się otoczeniu. Stworzyliśmy zagadki w taki sposób, aby wiązały się z historią tak spójnie, jak to tylko możliwe. Ponadto zaprojektowaliśmy kilka wyzwań, którym gracze będą mogli sprostać na różne sposoby.
A. K.: Ile mniej więcej czasu zajmie zabawa w trybie dla pojedynczego gracza? Co z opcją wielokrotnego przejścia gry?
K. McG.: Wciąż pracujemy nad grą i jest to nasz pierwszy projekt, więc ciężko nam jeszcze ocenić efekt końcowy. Niemniej chcemy, aby gra pozwalała na zabawę przez 15-20 godzin - oceniając na bazie podobieństwa naszych łamigłówek do tych znanych z innych gier. Wielowątkowa fabuła i nieliniowe rozwiązania zagadek dadzą użytkownikowi szansę na wielokrotne przejście gry, gdy ukończą ją po raz pierwszy.
A. K.: Jakie jeszcze unikalne cechy będzie posiadać
Prominence?
K. McG.: Jedną z bardziej interesujących opcji w
Prominence jest wprowadzenie wymagającej historii science-fiction oraz to, w jaki sposób jej elementy zostały umieszczone w grze. Nasza historia bazuje na nieudanej próbie osadnictwa podjętej przez kulturę zwaną Letarri, która poszukuje schronienia przed tyranią. Często w grach inne cywilizacje są wprowadzane tylko po to, aby dać źródło inspiracji dla zagadek, a celem danej kultury jest prowadzenie swoich członków na manowce przez jakieś dziwne zadania. W naszej opowieści Letarri pojawią się, by wzbogacić jej treść, a nie by zwiększyć liczbę i dziwaczność układanek.
A. K.: Co możesz powiedzieć o silniku graficznym gry?
K. McG.: Prominence bazuje na zmodyfikowanym systemie SCream, który służył do stworzenia gry przygodowej
Scratches firmy Nucleosys. Zmodyfikowaliśmy engine pod kątem naszej gry, aby zwiększyć rozdzielczość ekranu i jakość tekstur. Jednocześnie zapewniamy, że gra będzie działać nawet na słabszych komputerach. Wprowadziliśmy też nieco zmian, by przedstawić poszczególne układanki. Dodaliśmy również animowane efekty specjalne.
A. K.: Co z oprawą dźwiękową w
Prominence?
K. McG.: Aby stworzyć grę naprawdę zapadającą w pamięć, potrzebujesz porządnych odgłosów i muzyki. Jeśli te elementy będą dobrze wykonane, być może nawet ich nie dostrzeżesz, choć znacznie wpłyną na przeżycia oferowane przez grę. Jeśli będą kiepskie, z pewnością to dostrzeżesz, a gra straci w twoich oczach. Jest to więc pewne wyzwanie, do którego trzeba właściwie podejść - naszą odpowiedzią jest tu Tom Griffith. Gdy Tom dołączył do naszego zespołu i stworzył zbiór nagrań, wiedzieliśmy, że "łapie o co biega". Tom znakomicie rozumie, co chcemy przedstawić w tej grze i jaka historia stoi za wydarzeniami przedstawionymi w
Prominence - wziął to wszystko pod uwagę i doskonale ze sobą połączył. Gdy po raz pierwszy usłyszałem muzykę z głównego menu wiedziałem, że zatrudniliśmy właściwego człowieka.
A. K.: Czy zamierzacie wydać demo
Prominence przed premierą? Jeśli tak, to co będzie ono zawierać?
K. McG.: Zdecydowanie mamy plan wydania wersji demo przed premierą. Chcemy zaprezentować demo z małymi próbkami scen znajdujących się w grze, które mogłyby zachęcić potencjalnych konsumentów do sięgnięcia po
Prominence.
A. K.: Jaki jest w chwili obecnej stan prac nad grą i kiedy trafi ona do sklepów?
K. McG.: Póki co tkwimy w produkcji
Prominence po pas. W obecnej chwili naszym celem jest wprowadzenie gry do sprzedaży na przełomie 2008 i 2009 roku.
A. K.: Dziękuję za poświęcony nam czas.