o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2008-10-03 22:34:36
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): As an intro, tell us a few things about yourself and your role in the development team.

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): My name is Kevin McGrath and I'm the programmer and co-designer for Prominence. I am also responsible for the script and story development for the game. I'm also an avid game-player of 27 some-odd years.

Klecha (Gry.o2.pl): Can you describe the type of gameplay you guys are trying to develop for Prominence?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Prominence is a first-person panoramic adventure game utilizing a simple point-and-click interface. We are working on making the interface as easy as possible to use. A good adventure game should offer challenging puzzles to the player, but the game's own interface should not be one of them.

Our design mantra for the gameplay style in Prominence has been "a game we'd want to play". In addition to being game developers, we're also game players of a wide variety of games. But regardless of the kind of game that's out there, the best ones have a lot in common: they have a compelling story, they're fun to play, and they have an intuitive interface. These are the qualities that we're striving for in Prominence.

We are also interested in making Prominence an experience that anyone can pick up and play. We would like to provide some accessibility for people who don't normally play adventure games. With this in mind, we've included several aids for new adventure players, including a complete tutorial to help them get started.

Klecha (Gry.o2.pl): Who is the main character and what is the storyline behind his involvement in the game's opening events?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Since Prominence is a first-person perspective game, we have built the game upon the concept that the main character, while being a character in the story, is also representative of the player in the game. A design decision we made early on is that the player knows only as much as the main character knows, and vice versa. So, you'll never get into the situation where your character is familiar with other characters, and yet you as the player have no idea who these people are. With that in mind, the player will have to learn who the main character is and their place in the story. However, it should be noted that this isn't an "amnesia game". While a goal in the beginning of the game is to discover who you are, this only serves to introduce you to the story as opposed to being the story.

Klecha (Gry.o2.pl): Why did you decide to make a science-fiction adventure game?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Our decision to make an adventure game based in the science-fiction genre was based on several factors. Mike Morrison (the other co-designer,) and I are both avid sci-fi fans and we love the genre. In the early days of kicking around ideas, we explored several genres to work in, and we always kept coming back to the story of Prominence. This story works best within the realm of science fiction. Also, I feel another reason for our push to sci-fi is that there's been a general lack of adventure games featuring science fiction settings, and we felt that there was an opportunity to use the genre's unique features to make a refreshingly new experience for the player.

Klecha (Gry.o2.pl): What kinds of locations and settings will be seen in Prominence?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Prominence's story occurs during a time when a race of humans is settling a distant world in order to escape an oppressive regime. The game itself takes place within and around a multi-story, high-tech facility which is meant to start the fledgling settlement on this new world. Our expectation is that each of the floors of this facility will have a separate and distinct artistic feel. When the player moves between floors and eventually outside, they will experience wholly different environments.

Klecha (Gry.o2.pl): What sorts of puzzles will be featured in the game?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): We have designed multiple types of puzzles in Prominence. While there are some inventory puzzles, there are also a variety of GUI and environmental puzzles that will challenge the player. We've designed the puzzles in the game so that they integrate into the story and setting as seamlessly as possible. In addition, we've designed several of the challenges facing the player to have more than one solution, so that the player may choose which path they take to overcome a particular obstacle in their way.

Klecha (Gry.o2.pl): Approximately how many hours of play will the single player take? What about replayability?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): We're still working on the game and it's our first title, so it's hard to estimate right now, but we're targeting 15-20 hours of game play based upon the number of puzzles and environments we have in comparison to other games. The branching storyline and multiple puzzle solutions provide the player with a chance to re-explore the game once they have finished it.

Klecha (Gry.o2.pl): What other unique features will Prominence have?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): One of the more interesting features of Prominence is the inclusion of a compelling science-fiction story and how its elements are used within the game. Our story is based around a failing settlement effort by an entire culture, called the Letarri, seeking refuge from tyranny. Often in games, it seems like new cultures are introduced in order to create more puzzles in the game, as though the primary goal of the culture is to confound its members with obtuse challenges. We include the cultural aspects of the Letarri to support the story, as opposed to merely increasing the amount and strangeness of the puzzles in the game.

Klecha (Gry.o2.pl): What can you tell us about the graphics engine that will be used for the game?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Prominence is built using a modified version of the SCream engine, which is the engine that powered the adventure game Scratches, from Nucleosys. We are modifying the engine to increase the screen and texture resolutions while still keeping the engine running well on low-end machines. Support for GUI puzzles and changes to the interface are also being added to better reflect our game's environment and setting. We are including more support for animated effects in Prominence.

Klecha (Gry.o2.pl): What about the music soundtrack and effects in Prominence?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): In order to really make a game that's a memorable experience, you need good sound effects and music. If it's done well, you don't notice it but it definitely adds to the experience. If it's done poorly, you definitely notice it and it drags the whole game down. It's something of a challenge to get right, and our answer for this challenge is Tom Griffith. When Tom comes into the studio and produces audio assets, you know that he "gets it". He understands what we're trying to do with the game and the story behind what's going on inside the game, and he takes that and produces assets that fit right in. The first time I heard the first iteration of the main menu music, I knew we had hired the right guy for the job.

Klecha (Gry.o2.pl): Are there plans to release a demo for Prominence before its release and if so, what will it contain?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): There are definite plans to release a demo before the game comes out. We would like to present a demo which samples the early portions of the game so that potential customers can try out Prominence and see if they like it.

Klecha (Gry.o2.pl): At the moment, what is the current status of the game's progress and when will it be in stores?

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Right now, we're waist-deep in production for Prominence. As far as when Prominence will be in stores, our current schedule places game completion from Q4 2008 into 2009 for international versions of the game.

Klecha (Gry.o2.pl): Thanks for your time.
Prominence – wywiad

Kevin McGrath, programista i projektant z Digital Media Workshop, przedstawia grę przygodową Prominence, w której poznamy pełen tajemnic dramat ludzi poszukujących schronienia przed tyranią.

Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Na początek opowiedz nieco o sobie i o swojej roli w zespole deweloperskim.

Kevin McGrath (Digital Media Workshop): Nazywam się Kevin McGrath i jestem programistą oraz jednym z projektantów Prominence. Odpowiadam też za fabułę i dialogi. Jestem zapalonym graczem od jakiś 27 lat.

A. K.: Czy mógłbyś opisać charakter rozgrywki jaki zamierzacie przedstawić w Prominence?

K. McG.: Prominence to gra przygodowa, w której wydarzenia śledzimy z perspektywy pierwszej osoby, posługując się prostym interfejsem "wskaż i kliknij". Staramy się, aby interfejs użytkownika był tak intuicyjny, jak to tylko możliwe. Dobra gra przygodowa powinna mieć do zaoferowania wymagające układanki, ale jej interfejs nie powinien być jedną z nich.

Naszą mantrą podczas prac na przebiegiem rozgrywki w Prominence jest hasło: "to jest gra, w którą sami chcielibyśmy pograć". Poza tym, że jesteśmy deweloperami, wciąż jesteśmy też graczami sięgającymi po rozmaite pozycje. Jednak niezależnie od rodzaju gry, te najlepsze mają coś wspólnego: mają wciągającą fabułę, sprawiają radość podczas zabawy oraz są proste w obsłudze. Takim właśnie założeniom zamieramy sprostać podczas prac nad Prominence.

Chcemy też, aby Prominence była pozycją, po którą będzie mógł sięgnąć każdy. Całość ma być skonstruowana tak, aby zainteresowały się grą nawet te osoby, które na co dzień nie grają w przygodówki. Mając to w pamięci wprowadziliśmy już kilka ułatwień dla nowych graczy, w tym specjalny samouczek.




A. K.: Kim jest główny bohater i w jaki sposób zostaje wprowadzony w wydarzenia, o których traktuje gra?

K. McG.: Ponieważ Prominence jest grą, w której wydarzenia śledzimy z perspektywy pierwszej osoby, postanowiliśmy tworzyć wszystko tak, aby gracz wczuł się w postać, której rolę odgrywa. Ustaliliśmy, że najlepiej będzie, jeśli gracz będzie znał tylko zarys informacji o głównym bohaterze. Nigdy nie spotkasz się tu z sytuacją, w której bohater będzie znał inne postacie, a ty nie będziesz miał pojęcia, kim one są. Gracz będzie musiał dopiero poznać głównego bohatera i jego miejsce w opowiadanej historii. Tak czy inaczej chciałbym podkreślić, że to nie będzie gra w stylu "bohater cierpi na amnezję". Początkowo poznajesz kim jesteś, ale motyw ten nie jest głównym wątkiem opowieści.

A. K.: Dlaczego zdecydowaliście się na prace nad przygodówką w klimacie science-fiction?

K. McG.: Nasza decyzja, by tworzyć taką grę, zależała od kilku czynników. Wraz z Mike'm Morrisonem (jednym z projektantów gry) jesteśmy fanami sci-fi i kochamy ten gatunek. Na początku prac próbowaliśmy podejścia do kilku innych gatunków i stale wracaliśmy do historii z Prominence. Ta fabuła najlepiej pasuje do klimatów science fiction. Innym powodem był ogólny niedobór gier przygodowych z taką atmosferą – uznaliśmy, że jest szansa, by tchnąć nowe życie w przygodówki dzięki niepowtarzalnym elementom gatunku sci-fi.

A. K.: Jakiego rodzaju miejsca i scenerie zobaczymy w Prominence?

K. McG.: Fabuła Prominence osadzona jest w czasach, gdy ludzie zaczynają kolonizację odległej planety, aby uciec od opresyjnego reżimu. Gra sama w sobie toczy się w ramach wielowątkowej historii osadzonej w zaawansowanej technologicznie placówce stanowiącej główną bazę ludzi w tym nowym świecie. Chcemy, aby każde piętro bazy wyglądało inaczej i miało właściwą sobie atmosferę. Podczas przemieszczania się po bazie oraz w przestrzeni kosmicznej gracz będzie mógł doświadczyć wielu zróżnicowanych warunków.




A. K.: Jakiego rodzaju zagadki znajdą się w grze?

K. McG.: Zaprojektowaliśmy wiele różnych układanek na potrzeby Prominence. Mamy tu takie, które wymagają łączenia przedmiotów w ekwipunku, jak też przyglądania się otoczeniu. Stworzyliśmy zagadki w taki sposób, aby wiązały się z historią tak spójnie, jak to tylko możliwe. Ponadto zaprojektowaliśmy kilka wyzwań, którym gracze będą mogli sprostać na różne sposoby.

A. K.: Ile mniej więcej czasu zajmie zabawa w trybie dla pojedynczego gracza? Co z opcją wielokrotnego przejścia gry?

K. McG.: Wciąż pracujemy nad grą i jest to nasz pierwszy projekt, więc ciężko nam jeszcze ocenić efekt końcowy. Niemniej chcemy, aby gra pozwalała na zabawę przez 15-20 godzin - oceniając na bazie podobieństwa naszych łamigłówek do tych znanych z innych gier. Wielowątkowa fabuła i nieliniowe rozwiązania zagadek dadzą użytkownikowi szansę na wielokrotne przejście gry, gdy ukończą ją po raz pierwszy.

A. K.: Jakie jeszcze unikalne cechy będzie posiadać Prominence?

K. McG.: Jedną z bardziej interesujących opcji w Prominence jest wprowadzenie wymagającej historii science-fiction oraz to, w jaki sposób jej elementy zostały umieszczone w grze. Nasza historia bazuje na nieudanej próbie osadnictwa podjętej przez kulturę zwaną Letarri, która poszukuje schronienia przed tyranią. Często w grach inne cywilizacje są wprowadzane tylko po to, aby dać źródło inspiracji dla zagadek, a celem danej kultury jest prowadzenie swoich członków na manowce przez jakieś dziwne zadania. W naszej opowieści Letarri pojawią się, by wzbogacić jej treść, a nie by zwiększyć liczbę i dziwaczność układanek.




A. K.: Co możesz powiedzieć o silniku graficznym gry?

K. McG.: Prominence bazuje na zmodyfikowanym systemie SCream, który służył do stworzenia gry przygodowej Scratches firmy Nucleosys. Zmodyfikowaliśmy engine pod kątem naszej gry, aby zwiększyć rozdzielczość ekranu i jakość tekstur. Jednocześnie zapewniamy, że gra będzie działać nawet na słabszych komputerach. Wprowadziliśmy też nieco zmian, by przedstawić poszczególne układanki. Dodaliśmy również animowane efekty specjalne.

A. K.: Co z oprawą dźwiękową w Prominence?

K. McG.: Aby stworzyć grę naprawdę zapadającą w pamięć, potrzebujesz porządnych odgłosów i muzyki. Jeśli te elementy będą dobrze wykonane, być może nawet ich nie dostrzeżesz, choć znacznie wpłyną na przeżycia oferowane przez grę. Jeśli będą kiepskie, z pewnością to dostrzeżesz, a gra straci w twoich oczach. Jest to więc pewne wyzwanie, do którego trzeba właściwie podejść - naszą odpowiedzią jest tu Tom Griffith. Gdy Tom dołączył do naszego zespołu i stworzył zbiór nagrań, wiedzieliśmy, że "łapie o co biega". Tom znakomicie rozumie, co chcemy przedstawić w tej grze i jaka historia stoi za wydarzeniami przedstawionymi w Prominence - wziął to wszystko pod uwagę i doskonale ze sobą połączył. Gdy po raz pierwszy usłyszałem muzykę z głównego menu wiedziałem, że zatrudniliśmy właściwego człowieka.

A. K.: Czy zamierzacie wydać demo Prominence przed premierą? Jeśli tak, to co będzie ono zawierać?

K. McG.: Zdecydowanie mamy plan wydania wersji demo przed premierą. Chcemy zaprezentować demo z małymi próbkami scen znajdujących się w grze, które mogłyby zachęcić potencjalnych konsumentów do sięgnięcia po Prominence.




A. K.: Jaki jest w chwili obecnej stan prac nad grą i kiedy trafi ona do sklepów?

K. McG.: Póki co tkwimy w produkcji Prominence po pas. W obecnej chwili naszym celem jest wprowadzenie gry do sprzedaży na przełomie 2008 i 2009 roku.

A. K.: Dziękuję za poświęcony nam czas.


Andrzej „Klecha” Klimczuk




Nie ma jeszcze komentarzy do tej publikacji.


Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2010 Grupa o2 Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama