o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2009-11-01 10:56:20
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Welcome and thanks for agree to give us some answers. Let's start from the highest level here... what three words would you use to describe Subversion?

Chris Delay (Introversion): Epic, Unique, Cerebral.

Klecha (Gry.o2.pl): What are the current team's main goals in creating Subversion?

Chris Delay (Introversion): We've released four games to the world now, and during all those years of hard work we've learnt a huge amount about indie game development. We've used tricks like procedural content generation, and we've developed a visual style that stems from our programmer art routes, but we think looks incredibly cool. We've shipped Multiplayer games and Singleplayer games, and we've opened our games up to user made content. With Subversion, we want to take all the lessons we've learnt and all the skills we've developed, and mix them all together to make the ultimate Introversion game. In short, we want to raise our game.

Klecha (Gry.o2.pl): From where did you get the inspiration to start developing this title?

Chris Delay (Introversion): Subversion actually dates back to 2002, and I had the core ideas for it while developing Uplink. I wrote them all down and had in mind that Introversion would do Subversion as our second game. However Subversion was not the only project we were developing after Uplink, and ultimately we decided to go with the Darwinia project as the second game. The same thing happened years later when Defcon won out. Subversion has been simmering away in the background all these years, sometimes barely in development at all, sometimes I'm working on it fulltime.

Klecha (Gry.o2.pl): You decide to use a lot of procedurally generated content technology in this game right? How it's changing development process and how it will change gameplay experience?

Chris Delay (Introversion): We're using proc-gen because the game world we want to create is just too vast for us guys to make by hand. Proc-gen is extremely scalable, because you can take rules that generate a small city and just run them over a larger area, and you get a larger city. Once you have the generation rules written down, the size of the content is no longer a factor in how long it takes to develop.

In terms of gameplay, I think of proc-gen's real strength to be the widening of the game world you inhabit. It will never replace hand-made content produced by real game designers, but worlds made entirely by people tend to be very limited in their scope - you can rarely go outside the bounds set by the designers. Proc-gen fills in all the surrounding areas - meaning the player can go there and doesn't immediately run into an impassable wall, and the game world feels richer because of it.

Klecha (Gry.o2.pl): How many different things and details you can control by procedural City Generator?

Chris Delay (Introversion): We have written our proc-gen system to be as generic and expandable as possible - we call it the Meta-Generator. We can feed in rules to generate anything in our city. We've focused on generating the important bits - roads, highways, buildings, homes etc. But if we wanted to or our game demanded it, we could write a series of rules that govern the generation of Parks. The rules would probably state they need a large open area with few buildings and no roads, and they'd generate some footpaths, some trees, maybe a lake, and so on. We could add those rules to the Meta-Generator and all future cities would have parks in them. It's very expandable to whatever you need.

Klecha (Gry.o2.pl): Subversion game world will be more real, more controllable, more interesting, and more packed with possibility the more detail we simulate the objects in it with - we read on your blog. So how many realistic interactions with the gameworld we can expect?

Chris Delay (Introversion): I wouldn't like to put a number on it at this stage, it's definitely too early. Certainly performance is a worry for us, because we want to simulate these worlds in quite high fidelity, simulating interactions between different components in a system. We've built a test Elevator system in a skyscraper, and we've tried not to fake it. The elevator car is actually driven by a giant motor on the top floor, the doors and elevator car are all real objects, and sensors line the elevator shaft to determine where the car is at any one time. A control computer sits on the top floor in a private room that governs the logic of the elevator system. This is much more detail than most games bother to go into, and we're confident by simulating our systems to this level we can open up the game to very creative and emergent interactions that are not hand-made by us game designers.

Klecha (Gry.o2.pl): Are you planning to make this game user made content friendly?

Chris Delay (Introversion): We know that only a small percentage of users want to make content, but everyone wants to play new content, so for us user-made-content is certainly one of our high level aims. We've made a number of tools and editors that let us control the content in our game, and we plan to release all those tools in some way. I personally think the key to a successful user-made-content system is the automatic and seamless sharing of that content - games like Spore and LittleBigPlanet have done an awesome job of making it very easy to build something and then share it.

We're gradually modifying our Meta-Generator to be more data-driven, meaning the whole system and generation rule set is defined by a series of data files, rather than game code. This means people will be able to write new generation rules for content in the game world - such as the Parks example from earlier. We've also been using the LUA script language (like in World of Warcraft - Klecha) to control the logic of our systems like the Elevator shaft. LUA is very readable and easy to understand, and we're confident some of our players will want to get stuck into that to create some truly unique stuff for Subversion.

Klecha (Gry.o2.pl): Tell us more about some important graphics features that we will be able to see in this title.

Chris Delay (Introversion): We're hoping to continue with the Introversion graphical style in Subversion, and I personally love crisp and sharp vector lines in my games. We never intended Subversion to be photorealistic - the plan was always to go with more of a schematic appearance.

Klecha (Gry.o2.pl): Currently what is the status of the game's progress?

Chris Delay (Introversion): As I said earlier, Subversion has been in and out of development for many years now. We've made big progress and we're out of the blue-sky experimental phase, and currently pushing hard for a first playable. We have a lot of cool technology, and a lot of systems that run the game world, but still no game to speak of - you can't play Subversion yet in any meaningful way. This style of technology driven jamming works really well for us, and it's exactly how we developed Darwinia. But there's still a long way to go.

Klecha (Gry.o2.pl): Subversion will have public beta tests? If so, how many people?

Chris Delay (Introversion): We've a long history of running beta tests on our website, usually involving lots of community members. We invite them to apply and then bring testers in to the program, usually 50 or 100 at a time, up to maybe 400 or 500. We never do totally open beta tests because we're too worried about our games being pirated before release, but this is our way of getting our fans interested early on in process, and providing some much needed test coverage.

Klecha (Gry.o2.pl): What advice would you give to beginning independent game developers?

Chris Delay (Introversion): I'd advise them to start with a reasonably small idea, and to do it really well. Classic examples of this would be our first game Uplink, or World of Goo. Both were very contained and bounded projects, not too massive but sufficiently different from everything else that people take notice. For your first game, just getting it finished and released before you completely run out of cash is the biggest challenge you face, so you have to pick a project that you can reasonably finish before that happens.

Klecha (Gry.o2.pl): Finally is there anything else you wish to say about Subversion?

Chris Delay (Introversion): I've been blogging about the process of developing Subversion for over two years now. You can read all about it and look at pictures and videos of our progress, at www.introversion.co.uk/subversion.
Subversion – wywiad

Darwinia była bardzo dziwną grą. Równie pokrętna będzie Subversion - następna pozycja niezależnego studia Introversion. Chris Delay, dyrektor kreatywny grupy, w wyjątkowym wywiadzie przedstawia nam tajemniczy projekt, który być może dorówna przełomowym Spore i LittleBigPlanet.

Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Witam i dziękuję, że zgodziłeś się udzielić odpowiedzi na nasze pytania. Od razu przejdźmy do rzeczy - jakimi trzema słowami opisałbyś Subversion?

Chris Delay (Introversion): Imponująca, unikalna, intelektualna.

Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są cele waszego zespołu podczas prac nad tą grą?

Chris Delay (Introversion): Dotychczas zaprezentowaliśmy światu cztery tytuły i przez te wszystkie lata ciężkiej pracy nauczyliśmy się wiele o niezależnej produkcji gier. Korzystaliśmy z trików, takich jak proceduralne generowanie treści oraz opracowaliśmy własny styl graficzny, który ma swoje źródło w naszej sztuce programowania i, jak sądzimy, stale wygląda niesamowicie fajnie. Wydawaliśmy gry przeznaczone dla jednego gracza i do zabawy w multiplayerze, a nawet pozwoliliśmy, by użytkownicy mogli tworzyć własne modyfikacje i dodatki. Wraz z Subversion chcemy skorzystać z lekcji, jakie przeszliśmy i wykorzystać wszystkie nasze technologie, po czym wymieszać je ze sobą i stworzyć największą grę studia Introversion. Krótko rzecz ujmując, pragniemy uwznioślić naszą grę.


Chris Delay


Klecha (Gry.o2.pl): Skąd bierzecie inspiracje do prac nad tym tytułem?

Chris Delay (Introversion): Prace nad Subversion toczą się od 2002 roku i kluczowe pomysły na tę grę zrodziły się, gdy przygotowywałem Uplink. Spisałem je wszystkie i liczyłem na to, że Subversion będzie naszą drugą grą. Niemniej nie był to jedyny projekt, nad którym pracowaliśmy po Uplink i zdecydowaliśmy, że przyłożymy się wpierw do opracowania Darwinia. Podobny wybór podjęliśmy kilka lat później i stworzyliśmy Defcon. Subversion rozwijało się powoli przez te wszystkie lata, niekiedy pracowałem nad nią tylko ukradkiem, niekiedy zaś poświęcałem jej cały czas.






Klecha (Gry.o2.pl): Czy to prawda, że tym razem zdecydowaliście się w znacznej mierze skorzystać z technologii proceduralnego generowania treści gry? W jaki sposób zmienia to nad nią pracę i jak wpłynie na przebieg rozgrywki?

Chris Delay (Introversion): Korzystamy z proceduralnego generowania, gdyż świat gry, który chcemy wam przedstawić jest po prostu zbyt rozległy, byśmy mogli go przygotować ręcznie. Proceduralne generowanie daje się niesamowicie dobrze skalować, ponieważ możesz wziąć zasady generujące losowo małe miasto i przenieść je na większą metropolię. Gdy masz już spisane zasady generowania, to wielkość treści nie jest czynnikiem istotnym w czasie ich opracowania.

W odniesieniu do przebiegu rozgrywki, myślę, że prawdziwą siłą proceduralnego generowania jest poszerzanie świata gry, w którym będziesz uczestniczył. To nigdy nie zastąpi treści tworzonych odręcznie przez prawdziwych projektantów gier, ale światy tworzone przez ludzi zdają się być bardzo ograniczone w swoim zasięgu - rzadko możesz wykroczyć poza granice ustalone przez projektantów. Proceduralne generowanie wypełnia wszystkie okoliczne obszary - oznacza to, że gracz może iść wszędzie bez natychmiastowego wbiegania na nieprzekraczalną barierę - dzięki temu świat gry zdaje się być o wiele bogatszy.






Klecha (Gry.o2.pl): Jak wiele różnych rzeczy i szczegółów możecie już kontrolować swoim proceduralnym Generatorem Miast?

Chris Delay (Introversion): Napisaliśmy nasz system proceduralnego generowania tak, by był on możliwie, jak najbardziej ogólny i dowolnie rozszerzalny - określamy go mianem Meta-Generatora. Możemy wprowadzać do niego zasady generujące wszystkie szczegóły naszego miasta. Skupiliśmy się na generowaniu istotnych elementów: dróg, autostrad, domów itp. Jeśli zechcemy lub będzie tego wymagała nasza gra, możemy napisać np. serię zasad odpowiedzialnych za zarządzanie parkami - reguły te określałyby pewnie takie wymogi, jak: duży otwarty obszar z kilkoma zabudowaniami, bez dróg, ze ścieżkami, drzewami, może jakimś stawem itd. Możemy dodawać takie reguły w naszym generatorze, dzięki czemu wszystkie przyszłe miasta, jakie stworzy będą posiadały już parki. System ten można poszerzać o wszystko, czego tylko zapragniesz.






Klecha (Gry.o2.pl): Świat Subversion będzie tym bardziej realistyczny, tym bardziej kontrolowalny, tym bardziej interesujący i tym bardziej wypełniony możliwościami, im więcej detali o obiektach będziemy w nim symulować, czytamy na twoim blogu. Jak bardzo realistyczne interakcje zobaczymy zatem w świecie gry?

Chris Delay (Introversion): Jest zdecydowanie zbyt wcześnie, bym mógł określić to w liczbach. Oczywiście płynna prezentacja jest naszym istotnym zmartwieniem, gdyż chcemy symulować te światy tak, by dość wiernie oddawały interakcje pomiędzy różnymi elementami systemu. W ramach testu opracowaliśmy system wind w drapaczu chmur i staraliśmy się nie robić go na żarty. Winda jest zasilana przez gigantyczny silnik znajdujący się na ostatnim piętrze, drzwi i winda stanowią same w sobie realistyczne obiekty, do tego w szybie windy znajdują się czujniki informujące stale o jej położeniu. Poza tym na ostatnim piętrze, w odrębnym pomieszczeniu, znajduje się komputer sterujący logiką tego systemu. To jest znacznie bardziej szczegółowe rozwiązanie niż w większości gier - jesteśmy pewni, że symulując nasze systemy do takiego poziomu możemy otworzyć grę na bardzo kreatywne i emergentne interakcje, które nie zostały wcześniej z góry ustalone przez projektantów.






Klecha (Gry.o2.pl): Czy planujecie uczynić tę grę przyjazną modyfikacjom i dodatkom tworzonym przed użytkowników?

Chris Delay (Introversion): Wiemy, że tylko niewielki odsetek graczy chce tworzyć treści do gier, ale wszyscy chcą korzystać z nowych dodatków, zatem obecność treści tworzonych przez graczy jest zdecydowanie jednym z naszych głównych celów. Przygotowaliśmy sporo narzędzi i edytorów, które pozwalają nam na kontrolowanie treści gry i zamierzamy udostępnić je w jakiś sposób. Osobiście uważam, że kluczowe dla sukcesu systemu tworzenia dodatków przez użytkowników jest, by był on zautomatyzowany i pozwalał na jednolitą dystrybucję treści – gry, takie jak Spore i LittleBigPlanet świetnie pokazały nam, że można w bardzo prosty sposób zbudować coś, a następnie się tym podzielić.

Stopniowo modyfikujemy nasz Meta-Generator tak, by opierał się bardziej na danych. Oznacza to, że cały system i reguły generowania są określane raczej przez zestaw plików, aniżeli kod gry. Spowoduje to, że ludzie będą w stanie łatwo napisać nowe reguły wytwarzania treści – tak, jak np. opisane wcześniej generowanie parków. Korzystamy też z języka programowania LUA (podobnie jak w World of Warcraft - przyp. red.) do kontrolowania logiki naszych systemów, takich jak np. szyb windy. LUA jest językiem bardzo przejrzystym i prostym do zrozumienia - jesteśmy pewni, że część graczy będzie chciała posiedzieć przy nim dłużej i stworzyć naprawdę unikalne elementy Subversion.

Klecha (Gry.o2.pl): Powiedz nam coś o istotnych opcjach graficznych, jakie zobaczymy w tej grze.

Chris Delay (Introversion): Mamy nadzieję, że w Subversion pozostaniemy przy stylu graficznym znanym z Introversion. Osobiście kocham chrupiące i ostre linie w moich grach. Nigdy nie mieliśmy zamiaru czynić z Subversion gry fotorealistycznej - zawsze planowaliśmy stworzyć bardziej schematyczną wizualizację.





Klecha (Gry.o2.pl): Jaki jest obecnie stan prac nad grą?

Chris Delay (Introversion): Jak już wspomniałem, prace nad Subversion trwają od kilku lat. Dokonaliśmy sporego postępu, mamy za sobą pierwsze fazy eksperymentów i teraz staramy się stworzyć pierwszą grywalną wersję. Mamy tu sporo fajnych technologii i sporo systemów, na których opiera się świat gry, ale wciąż nie mamy gry, o której moglibyśmy mówić - nadal nie można zagrać w Subversion. Obrane podejście naprawdę utrudniło nam pracę nad grą - zupełnie tak samo, jak w przypadku Darwinia. Jeszcze naprawdę sporo roboty przed nami.

Klecha (Gry.o2.pl): Czy Subversion będzie posiadało publiczne testy wersji beta? Jeśli tak, to ile osób weźmie w nich udział?

Chris Delay (Introversion): Mamy długą historię ogłaszania beta testów gier na naszej stronie internetowej, co zazwyczaj angażuje sporo fanów i użytkowników forum. Zapraszamy ich do wypełnienia zgłoszeń do testów, a następnie wprowadzamy do programu testowego zazwyczaj od 50-100 osób do maksymalnie 400-500. Nigdy nie robiliśmy całkowicie otwartych testów wersji beta, gdyż zbyt mocno obawiamy się o ryzyka spiracenia naszych gier przed ich rynkową premierą. Poza tym prowadząc testy zamknięte angażujemy naszych fanów do uczestnictwa w procesie prac nad grami i zaspokajamy ich ciekawość.





Klecha (Gry.o2.pl): Jakiej rady udzieliłbyś początkującym niezależnym twórcom gier?

Chris Delay (Introversion): Radziłbym, aby zaczęli od jakiegoś dość małego pomysłu i porządnie go opracowali. Klasyczne przykłady mogą tu stanowić gry Uplink i World of Goo. Oba te projekty okazały się dość zwarte i przemyślane, niezbyt ogromne, ale za to wystarczająco odmienne od wszystkich innych rzeczy. W przypadku pierwszej gry największym wyzwaniem było opracowanie i wydanie jej zanim całkowicie skończyła nam się gotówka - należy, zatem wybrać projekt, który da się skończyć nim do tego dojdzie.

Klecha (Gry.o2.pl): Czy jest jeszcze coś, co chciałbyś powiedzieć nam o Subversion?

Chris Delay (Introversion): O procesie prac nad Subversion piszę na naszym blogu od ponad dwóch lat. Możecie zapoznać się z wszystkimi wpisami dokumentującymi postęp nad grą oraz rzucić okiem na zdjęcia i filmy wideo na stronie www.introversion.co.uk/subversion.



Andrzej „Klecha” Klimczuk




Nie ma jeszcze komentarzy do tej publikacji.


Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2010 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama