Darwinia była bardzo dziwną grą. Równie pokrętna będzie
Subversion - następna pozycja niezależnego studia
Introversion. Chris Delay, dyrektor kreatywny grupy, w wyjątkowym wywiadzie przedstawia nam tajemniczy projekt, który być może dorówna przełomowym
Spore i
LittleBigPlanet.
Andrzej "Klecha" Klimczuk (Gry.o2.pl): Witam i dziękuję, że zgodziłeś się udzielić odpowiedzi na nasze pytania. Od razu przejdźmy do rzeczy - jakimi trzema słowami opisałbyś Subversion?
Chris Delay (Introversion): Imponująca, unikalna, intelektualna.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są cele waszego zespołu podczas prac nad tą grą?
Chris Delay (Introversion): Dotychczas zaprezentowaliśmy światu cztery tytuły i przez te wszystkie lata ciężkiej pracy nauczyliśmy się wiele o niezależnej produkcji gier. Korzystaliśmy z trików, takich jak proceduralne generowanie treści oraz opracowaliśmy własny styl graficzny, który ma swoje źródło w naszej sztuce programowania i, jak sądzimy, stale wygląda niesamowicie fajnie. Wydawaliśmy gry przeznaczone dla jednego gracza i do zabawy w
multiplayerze, a nawet pozwoliliśmy, by użytkownicy mogli tworzyć własne modyfikacje i dodatki. Wraz z
Subversion chcemy skorzystać z lekcji, jakie przeszliśmy i wykorzystać wszystkie nasze technologie, po czym wymieszać je ze sobą i stworzyć największą grę studia
Introversion. Krótko rzecz ujmując, pragniemy uwznioślić naszą grę.
Chris Delay
Klecha (Gry.o2.pl): Skąd bierzecie inspiracje do prac nad tym tytułem?
Chris Delay (Introversion): Prace nad
Subversion toczą się od 2002 roku i kluczowe pomysły na tę grę zrodziły się, gdy przygotowywałem
Uplink. Spisałem je wszystkie i liczyłem na to, że
Subversion będzie naszą drugą grą. Niemniej nie był to jedyny projekt, nad którym pracowaliśmy po
Uplink i zdecydowaliśmy, że przyłożymy się wpierw do opracowania
Darwinia. Podobny wybór podjęliśmy kilka lat później i stworzyliśmy
Defcon.
Subversion rozwijało się powoli przez te wszystkie lata, niekiedy pracowałem nad nią tylko ukradkiem, niekiedy zaś poświęcałem jej cały czas.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy to prawda, że tym razem zdecydowaliście się w znacznej mierze skorzystać z technologii proceduralnego generowania treści gry? W jaki sposób zmienia to nad nią pracę i jak wpłynie na przebieg rozgrywki?
Chris Delay (Introversion): Korzystamy z proceduralnego generowania, gdyż świat gry, który chcemy wam przedstawić jest po prostu zbyt rozległy, byśmy mogli go przygotować ręcznie. Proceduralne generowanie daje się niesamowicie dobrze skalować, ponieważ możesz wziąć zasady generujące losowo małe miasto i przenieść je na większą metropolię. Gdy masz już spisane zasady generowania, to wielkość treści nie jest czynnikiem istotnym w czasie ich opracowania.
W odniesieniu do przebiegu rozgrywki, myślę, że prawdziwą siłą proceduralnego generowania jest poszerzanie świata gry, w którym będziesz uczestniczył. To nigdy nie zastąpi treści tworzonych odręcznie przez prawdziwych projektantów gier, ale światy tworzone przez ludzi zdają się być bardzo ograniczone w swoim zasięgu - rzadko możesz wykroczyć poza granice ustalone przez projektantów. Proceduralne generowanie wypełnia wszystkie okoliczne obszary - oznacza to, że gracz może iść wszędzie bez natychmiastowego wbiegania na nieprzekraczalną barierę - dzięki temu świat gry zdaje się być o wiele bogatszy.
Klecha (Gry.o2.pl): Jak wiele różnych rzeczy i szczegółów możecie już kontrolować swoim proceduralnym Generatorem Miast?
Chris Delay (Introversion): Napisaliśmy nasz system proceduralnego generowania tak, by był on możliwie, jak najbardziej ogólny i dowolnie rozszerzalny - określamy go mianem Meta-Generatora. Możemy wprowadzać do niego zasady generujące wszystkie szczegóły naszego miasta. Skupiliśmy się na generowaniu istotnych elementów: dróg, autostrad, domów itp. Jeśli zechcemy lub będzie tego wymagała nasza gra, możemy napisać np. serię zasad odpowiedzialnych za zarządzanie parkami - reguły te określałyby pewnie takie wymogi, jak: duży otwarty obszar z kilkoma zabudowaniami, bez dróg, ze ścieżkami, drzewami, może jakimś stawem itd. Możemy dodawać takie reguły w naszym generatorze, dzięki czemu wszystkie przyszłe miasta, jakie stworzy będą posiadały już parki. System ten można poszerzać o wszystko, czego tylko zapragniesz.
Klecha (Gry.o2.pl): Świat Subversion będzie tym bardziej realistyczny, tym bardziej kontrolowalny, tym bardziej interesujący i tym bardziej wypełniony możliwościami, im więcej detali o obiektach będziemy w nim symulować, czytamy na twoim blogu. Jak bardzo realistyczne interakcje zobaczymy zatem w świecie gry?
Chris Delay (Introversion): Jest zdecydowanie zbyt wcześnie, bym mógł określić to w liczbach. Oczywiście płynna prezentacja jest naszym istotnym zmartwieniem, gdyż chcemy symulować te światy tak, by dość wiernie oddawały interakcje pomiędzy różnymi elementami systemu. W ramach testu opracowaliśmy system wind w drapaczu chmur i staraliśmy się nie robić go na żarty. Winda jest zasilana przez gigantyczny silnik znajdujący się na ostatnim piętrze, drzwi i winda stanowią same w sobie realistyczne obiekty, do tego w szybie windy znajdują się czujniki informujące stale o jej położeniu. Poza tym na ostatnim piętrze, w odrębnym pomieszczeniu, znajduje się komputer sterujący logiką tego systemu. To jest znacznie bardziej szczegółowe rozwiązanie niż w większości gier - jesteśmy pewni, że symulując nasze systemy do takiego poziomu możemy otworzyć grę na bardzo kreatywne i emergentne interakcje, które nie zostały wcześniej z góry ustalone przez projektantów.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy planujecie uczynić tę grę przyjazną modyfikacjom i dodatkom tworzonym przed użytkowników?
Chris Delay (Introversion): Wiemy, że tylko niewielki odsetek graczy chce tworzyć treści do gier, ale wszyscy chcą korzystać z nowych dodatków, zatem obecność treści tworzonych przez graczy jest zdecydowanie jednym z naszych głównych celów. Przygotowaliśmy sporo narzędzi i edytorów, które pozwalają nam na kontrolowanie treści gry i zamierzamy udostępnić je w jakiś sposób. Osobiście uważam, że kluczowe dla sukcesu systemu tworzenia dodatków przez użytkowników jest, by był on zautomatyzowany i pozwalał na jednolitą dystrybucję treści – gry, takie jak
Spore i
LittleBigPlanet świetnie pokazały nam, że można w bardzo prosty sposób zbudować coś, a następnie się tym podzielić.
Stopniowo modyfikujemy nasz Meta-Generator tak, by opierał się bardziej na danych. Oznacza to, że cały system i reguły generowania są określane raczej przez zestaw plików, aniżeli kod gry. Spowoduje to, że ludzie będą w stanie łatwo napisać nowe reguły wytwarzania treści – tak, jak np. opisane wcześniej generowanie parków. Korzystamy też z języka programowania LUA (podobnie jak w
World of Warcraft -
przyp. red.) do kontrolowania logiki naszych systemów, takich jak np. szyb windy. LUA jest językiem bardzo przejrzystym i prostym do zrozumienia - jesteśmy pewni, że część graczy będzie chciała posiedzieć przy nim dłużej i stworzyć naprawdę unikalne elementy
Subversion.
Klecha (Gry.o2.pl): Powiedz nam coś o istotnych opcjach graficznych, jakie zobaczymy w tej grze.
Chris Delay (Introversion): Mamy nadzieję, że w
Subversion pozostaniemy przy stylu graficznym znanym z
Introversion. Osobiście kocham chrupiące i ostre linie w moich grach. Nigdy nie mieliśmy zamiaru czynić z
Subversion gry fotorealistycznej - zawsze planowaliśmy stworzyć bardziej schematyczną wizualizację.
Klecha (Gry.o2.pl): Jaki jest obecnie stan prac nad grą?
Chris Delay (Introversion): Jak już wspomniałem, prace nad
Subversion trwają od kilku lat. Dokonaliśmy sporego postępu, mamy za sobą pierwsze fazy eksperymentów i teraz staramy się stworzyć pierwszą grywalną wersję. Mamy tu sporo fajnych technologii i sporo systemów, na których opiera się świat gry, ale wciąż nie mamy gry, o której moglibyśmy mówić - nadal nie można
zagrać w
Subversion. Obrane podejście naprawdę utrudniło nam pracę nad grą - zupełnie tak samo, jak w przypadku
Darwinia. Jeszcze naprawdę sporo roboty przed nami.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy Subversion będzie posiadało publiczne testy wersji beta? Jeśli tak, to ile osób weźmie w nich udział?
Chris Delay (Introversion): Mamy długą historię ogłaszania
beta testów gier na naszej stronie internetowej, co zazwyczaj angażuje sporo fanów i użytkowników forum. Zapraszamy ich do wypełnienia zgłoszeń do testów, a następnie wprowadzamy do programu testowego zazwyczaj od 50-100 osób do maksymalnie 400-500. Nigdy nie robiliśmy całkowicie otwartych testów wersji
beta, gdyż zbyt mocno obawiamy się o ryzyka spiracenia naszych gier przed ich rynkową premierą. Poza tym prowadząc testy zamknięte angażujemy naszych fanów do uczestnictwa w procesie prac nad grami i zaspokajamy ich ciekawość.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakiej rady udzieliłbyś początkującym niezależnym twórcom gier?
Chris Delay (Introversion): Radziłbym, aby zaczęli od jakiegoś dość małego pomysłu i porządnie go opracowali. Klasyczne przykłady mogą tu stanowić gry
Uplink i
World of Goo. Oba te projekty okazały się dość zwarte i przemyślane, niezbyt ogromne, ale za to wystarczająco odmienne od wszystkich innych rzeczy. W przypadku pierwszej gry największym wyzwaniem było opracowanie i wydanie jej zanim całkowicie skończyła nam się gotówka - należy, zatem wybrać projekt, który da się skończyć nim do tego dojdzie.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy jest jeszcze coś, co chciałbyś powiedzieć nam o Subversion?
Chris Delay (Introversion): O procesie prac nad
Subversion piszę na naszym blogu od ponad dwóch lat. Możecie zapoznać się z wszystkimi wpisami dokumentującymi postęp nad grą oraz rzucić okiem na zdjęcia i filmy wideo na stronie
www.introversion.co.uk/subversion.