o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2006-06-02 07:21:18
Klecha (Gry.o2.pl): To start with tell us know a little bit about your development team.

Rogério Silva (Move Interactive): We are doing what we love and are fortunate to have assembled an extremely talented team. We have a vision that we'd like to share and are intent on putting out the best game we possibly can.

Klecha (Gry.o2.pl): What is this game like?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo Volt is an action adventure within two deeply realized worlds that are both very compelling but jarring in their differences. We have a very carefully conceived plotline that ties the environments together. Our game story manual is over 200 pages and we've spent literally years realizing the real futuristic world where Ugo lives and the virtual fantasy realm Ugo has created. We've aimed for gripping first person action and heart-pounding third person adventure segments in beautifully executed environments. The two modes of gameplay are seamlessly integrated into the storyline so the player is not really conscious of moving from one mode to the other. It's a single experience.

Klecha (Gry.o2.pl): What kind of a future is this?

Rogério Silva (Move Interactive): It's a pretty picture on the surface. Although earth is in a post apocalyptic ruin from global warming, nanotechnology has built soaring interconnected environments that have allowed humanity to survive. Unfortunately the relief from chaos and disaster has blinded people to the fact that their personal freedoms are being slowly but continuously eroded by the power hungry Corporation. If you've read George Orwell's books, you'll recognize the 'Order out of Chaos' slogan. I don't want to give too much away but that philosophy plays a big part.

Klecha (Gry.o2.pl): How did you come up with the idea of Ugo Volt?

Rogério Silva (Move Interactive): I am curious about the future. I hope the future will be good but I look around and I'm not so sure. I've extrapolated the basis for the story from events happening today because I wanted to imagine what the future COULD be. I read a lot and have been inspired by everything from George Orwell's books to political conspiracy books like those on the assassination of U.S. President John F. Kennedy.

Klecha (Gry.o2.pl): Tell us about your hero.

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo is the prototype for next gen humans. When the game opens he will have been tested for almost 60 years. He has performed well, so the Corporation's plans are to put him into mass production. He is a classic character in the sense that his tragic flaw is his remaining capacity for human emotion. When Ugo was a child, one of his neurotransmitters failed and he inadvertently caused his father's death. He has nursed his anger toward those who created him ever since and finally he built a virtual world to contain it. While he is a towering figure of unusual abilities and incredible intelligence, Ugo's remaining human qualities provide the story with comical moments. He has an irrational fear of spiders, and because he does not like being bald, he created his virtual self with rock star hair.

Klecha (Gry.o2.pl): What sets this title apart?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo Volt's innovation is in the game experience. Move Interactive's position is that gamers expect incredible lush environments, realistic animation and wonderful effects but when they can become captivated by the story and begin to care about the hero then they become truly immersed and have fun. So, our goal is to deliver the total experience, more thoroughly, more seamlessly and more convincingly than it has been done in the past. The fact that we're pulling in elements from many game genres only adds to the richness.

Klecha (Gry.o2.pl): Can you talk about gameplay mechanics?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo Volt is unique in that there are first person action segments of the game as well as third person adventure segments where the player will need to use his intellect to solve a problem rather than shoot his way out of it. Within the storyline, Ugo functions in his real world, as well as in a virtual world he has created. Gameplay takes place in ten fully realized regions, each with many unique and peculiar levels. And we have a terrific array of futuristic weapons to wield, brainpowers that control the environment and characters, several vehicles to drive in the action segment of the game, and a great variety of blades, magic and other fantastic powers in the adventure world. Of course we've tried to make the interfaces intuitive and non-intrusive so that they contribute to the player's feeling of empowerment.

Klecha (Gry.o2.pl): What do you mean by variable gameplay stream?

Rogério Silva (Move Interactive): Several things. First the game adjusts to a player's style and skill level automatically. For example if you come to a bridge, a highly skilled player might find that the bridge falls apart under his weight and he has to figure out how to cross it whereas there will be an easier alternative for a less skilled player. The game will track the player's use of violence and essentially reward the player for choosing the non violent path. For example, if a player has a high violence rating, a cutscene of a conflict might end with a character being killed. A player who has taken a less violent approach to the game will see a cutscene where the conflict is amicably settled and the player will receive something like a bonus weapon or an easier path going forward. Gameplay is not linear so you can take various paths through the game, and encounters with many creatures are random, so each time you play, the experience will be different. And finally on a macro level, the choices the player makes affect how the storyline unfolds right down to the ending which can go one of four ways.

Klecha (Gry.o2.pl): Who's going to play this game?

Rogério Silva (Move Interactive): Of course we're hoping the game will have very broad appeal but we particularly believe we'll hit the 13-17 year old market which is 60% of the gamers. We also feel the title will be attractive to female gamers because of the deep storyline and the aspects of the game that require logic and puzzle solving.

Klecha (Gry.o2.pl): What about the other characters?

Rogério Silva (Move Interactive): We've made sure to have intriguing male and female characters, compelling monsters and creatures, even mythical animals Ugo can ride. One of my favorite characters is an angel named Scalix whose wings have been broken and he must wear a metal harness to support them. His background is very rich and mysterious. It has been very satisfying to design the characters' appearance, create their history and watch them come to life.

Klecha (Gry.o2.pl): What kind of locations and settings does the game take place in?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo lives in an enormous artificial environment built over the ruins of Lisbon, Portugal. Flood waters from global warming have deluged many of the continental land masses but humanity has been more or less saved by the WOC's patented nanotechnology which has allowed these huge artificial cities to be built quickly. The contrast between the new city and the ruined one is interesting I think and we have enjoyed setting the game in our own corner of the world. That's just one setting... there are many, many more.

Klecha (Gry.o2.pl): What are a couple of your favorite weapons, vehicles and gadgets in Ugo Volt?

Rogério Silva (Move Interactive): At the moment we're working on an driving armored vehicles so right now it's my favorite.

Klecha (Gry.o2.pl): What enemies will be encountered in the game?

Rogério Silva (Move Interactive): I can't answer your question without giving away a lot of surprises. This is a sophisticated story and many characters are not entirely good or entirely evil. A lot depends upon the circumstances and Ugo's state of mind at the time. Let's just say that the futuristic environment + the fantasy environment is rich territory to let our imaginations run wild.

Klecha (Gry.o2.pl): Can you give us some example of mission?

Rogério Silva (Move Interactive): That wouldn't really do the game justice. I think you'll have to wait for that one.

Klecha (Gry.o2.pl): Approximately how long has the game been in development?

Rogério Silva (Move Interactive): We founded Move Interactive in 2001 with this game already in mind so it's been about six years.

Klecha (Gry.o2.pl): How about interactive aspect of game? Can we use everything what we see on our trip?

Rogério Silva (Move Interactive): All the props will be interactive and the environments will be destructible.

Klecha (Gry.o2.pl): Why did you select the PC and Xbox 360 console as the preferred platform for the game?

Rogério Silva (Move Interactive): It's a combination marketing and gameplay decision. As you know, Ugo Volt has both first person action as well as third person adventure sequences. It seems to us that first person action is better suited to a console and adventure is traditionally played on a PC so we wanted to support both. Also, shelf space for PC products is declining and space for console products is expanding so the decision made sense to us from both perspectives.

Klecha (Gry.o2.pl): We're really waiting to try the game out, so tell us when can we expect it to hit the stores?

Rogério Silva (Move Interactive): We are aiming for the holiday season 2007.

Klecha (Gry.o2.pl): Many thanks for your time. Do you wish to say some final thoughts for our readers before we end this interview?

Rogério Silva (Move Interactive): We've been very excited and pleased at the positive response we've received from fans and the press so far. We will be building out the Ugo Volt.com website in the coming year so check back often for news and updates about the game. Thank you so much for talking with us, it's been a pleasure.
Ugo Volt – wywiad

Z każdej strony dochodzą nas wieści o zbliżającej się następnej generacji gier. Co to w praktyce oznacza? Czy będzie dotyczyć tylko konsol? Czy posiadacze PeCetów powinni mieć jeszcze nadzieje na przyszłość? W ogóle to, jak będą wyglądać nadchodzące czasy? Odpowiedzi na te i inne dręczące nas pytania daje Rogério Silva, dyrektor portugalskiego studia, który w tajemnicy tworzy innowacyjną grę.

Klecha (Gry.o2.pl): Na początek powiedz nam kilka słów o swoim zespole deweloperskim.

Rogério Silva (Move Interactive): Robimy to, co kochamy i cieszymy się, że udało nam się stworzyć tak nadzwyczajnie utalentowany zespół. Mamy wizję, którą chcielibyśmy się podzielić i zamiar stworzenia najlepszej gry, jaką tylko potrafimy.

Klecha (Gry.o2.pl): No, więc jaka jest ta gra?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo Volt to przygodowa gra akcji w dwóch szczegółowo opracowanych krainach. Obie jednocześnie przyciągają uwagę, ale też rażą wieloma różnicami. Mamy bardzo szczegółowo opracowaną fabułę, która łączy te środowiska w całość. Fabuła zajmuje obecnie ponad 200 stron. Spędziliśmy dosłownie lata nad realizacją tego futurystycznego świata w którym żyje Ugo oraz wirtualnej krainy fantasy, którą sam stworzył. W pięknych krajobrazach zamierzamy ze sobą zestawić pasjonujące elementy pierwszoosobowych gier akcji i zwiększających bicie serca przygodówek TPP. Te dwa tryby rozgrywki będą jednolicie połączone w ramach historii w taki sposób, że gracz nie będzie zupełnie świadomy przejścia od jednego do drugiego. To przeżycie będzie skierowane do pojedynczego gracza.





Klecha (Gry.o2.pl): W jakiego rodzaju przyszłości będzie toczyć się akcja gry?

Rogério Silva (Move Interactive): Z wierzchu jest to całkiem ładne zdjęcie. Chociaż Ziemia stanowi postapokaliptyczną ruinę za sprawą globalnego ocieplenia to nanotechnologia pozwoliła na gwałtowny wzrost połączeń pomiędzy różnymi miejscami co umożliwiło ludzkości przetrwanie. Niefortunnie wyzwolenie ludzi od chaosu i katastrof zaślepiło ich tak, że teraz ich osobiste wolności są stopniowo, ale systematycznie ograniczane przez żądną władzy Korporację. Jeśli czytałeś książki George'a Orwella szybko rozpoznasz jego sloganowe hasło "Order out of Chaos" ("Porządek z chaosu"). Nie zamierzam zdradzać tu zbyt wielu detali, ale ta filozofia będzie odgrywać sporą rolę.

Klecha (Gry.o2.pl): Jak wpadliście na pomysł Ugo Volt?

Rogério Silva (Move Interactive): Byłem zainteresowany przyszłością. Mam nadzieję, że przyszłość będzie dobra, ale gdy rozglądam się dookoła to już nie jestem tego taki pewien. Dokonałem podstawowej ekstrapolacji (przewidywania tendencji rozwojowych - przyp. red.) na potrzeby gry na podstawie wydarzeń jakie współcześnie mają miejsce, gdyż chciałem wyobrazić sobie jaka mogłaby być przyszłość. Czytałem sporo rzeczy i byłem znacznie zainspirowany wszystkim od książek George'a Orwella do opowieści o politycznych konspiracjach, jak to miało miejsce chociażby w przypadku zabójstwa Johna Fitzgeralda Kennedy'ego, prezydenta Stanów Zjednoczonych.

Klecha (Gry.o2.pl): Opowiedz nam jeszcze o waszym bohaterze.

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo to prototyp dla ludzi następnej generacji. Wraz z początkiem gry mnie już 60 lat jego testów. Jako, że sprawował się dobrze to Korporacja zamierza wprowadzić go do masowej produkcji. To klasyczny bohater jeśli chodzi o tragiczne skazy, które wpłynęły na jego ludzkie emocje. W młodości jeden z neurotransmiterów Ugo zawiódł przez co bohater nieumyślnie przyczynił się do śmierci ojca. Przez lata krył swoją złość przeciwko tym, którzy go stworzyli, aż wreszcie zbudował wirtualny świat w którym mógł się opanować. Pomimo faktu, że Ugo jest poważną osobą o nietypowych zdolnościach i nieprzeciętnej inteligencji wciąż posiada ludzkie cechy, które pozwolą na wprowadzenie do historii też komediowych momentów. Ugo ma irracjonalny strach przed pająkami, a do tego nienawidzi wiedzieć, że jest łysy. Stworzył nawet swoją wirtualną osobowość z fryzurą gwiazdy rocka.





Klecha (Gry.o2.pl): Co odróżnia tą grę od pozostałych?

Rogério Silva (Move Interactive): W Ugo Volt innowacja kryje się w przeżyciach jakich dostarcza gra. Move Interactive zakłada, że gracze spodziewają się niewiarygodnie pasjonujących lokacji, realistycznej animacji i cudownych efektów, ale kiedy urzeknie ich historia i zaczną dbać o bohatera poczują się naprawdę zanurzeni i będą się przy tym dobrze bawić. Tak, więc naszym celem jest dostarczenie pełnej przyjemności, bardziej gwałtownie, bardziej jednolicie i bardziej przekonująco niż to miało miejsce w przeszłości. Fakt, iż sięgamy po elementy z innych gatunków gier tylko dodaje nam plusów.

Klecha (Gry.o2.pl): Czy możesz coś powiedzieć o podstawach prowadzenia rozgrywki?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo Volt jest wyjątkowe ponieważ są tu elementy rodem z pierwszoosobowych gier akcji oraz przygodowych, gdzie wydarzenia obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, a gracz musi korzystać ze swojej pomysłowości, aby rozwiązać problemy, a nie po prostu przebijać się przez drogę strzelając w co popadnie. Odnosi się to w fabule zarówno do funkcji Ugo w realnym świecie, jak i wirtualnej rzeczywistości, którą sam opracował. Rozgrywka będzie toczyć się w pełni opracowanych regionach, każdy z właściwymi sobie unikatowymi i osobliwymi poziomami. Mamy też zawrotną kolekcję futurystycznych broni, które będziecie dzierżyć, mocy psychicznych, które posłużą do kontroli otoczenia i innych postaci, kilka pojazdów do kierowania podczas wypełnionych akcją momentów w grze oraz spora kolekcję ostrz, zaklęć magicznych i innych futurystycznych broni w świecie przygody. Oczywiście staraliśmy się opracować intuicyjny interfejs i pozbawiony niepożądanych cech tak, aby dały dla gracza uczucie, że jest do czegoś uprawniony.

Klecha (Gry.o2.pl): Co rozumiesz pod pojęciem zmiennego przebiegu rozgrywki?





Rogério Silva (Move Interactive): Kilka różnych rzeczy. Po pierwsze gra automatycznie dostosowuje się do stylu i zdolności gracza. Przykładowo, gdy podejdziesz do mostu, jako dobrze doświadczony gracz z pewnością zauważysz, że most ugina się pod własnym ciężarem i trzeba coś wykombinować, tymczasem inny gracz będzie zawsze mógł znaleźć prostsze, alternatywne przejście. Gra będzie też śledzić jakie są skłonności gracza do używania przemocy w rozwiązywaniu problemów i nagradzać go kiedy zdecyduje się na wybór pokojowych opcji. Dajmy na to kiedy gracz posiada wysoki wskaźnik przemocy scena przerywnikowa w której widać sprzeczkę może skończyć się śmiercią bohatera. Natomiast gracz, który będzie postępować mniej drastycznie zobaczy przerywnik gdzie konflikt został rozwiązany w przyjaznej atmosferze, a gracz otrzyma dodatkowa broń lub prostszą ścieżkę prowadzącą dalej. Przebieg rozgrywki nie będzie liniowy, więc będziesz mógł próbować różnych dróg przejścia gry i spotkać się z różnymi, generowanymi losowo kreaturami, więc za każdym razem kiedy będziesz grał będziesz miał inne doświadczenia. Wreszcie na poziomie makro, decyzje jakie podejmie gracz zmienią też sposób rozwoju historii prowadząc do jednego z czterech zakończeń.





Klecha (Gry.o2.pl): Do kogo będzie skierowana ta produkcja?

Rogério Silva (Move Interactive): Oczywiście mamy nadzieję, że gra trafi do bardzo szerokiego grona odbiorców, ale wierzymy szczególnie, że dotrze do rynku graczy w wieku od 13 do 17 roku życia co stanowi około 60% ogółu. Czujemy również atrakcyjność tego tytułu pośród grających kobiet z powodu głębi fabuły i aspektów gry, które będą potrzebować zastosowania logiki i rozwiązywania zagadek.

Klecha (Gry.o2.pl): Co z innymi postaciami jakie pojawią się w grze?

Rogério Silva (Move Interactive): Zadbaliśmy o to, aby przedstawić tu intrygujące postacie mężczyzn i kobiet, przykuwające uwagę potwory i kreatury, a nawet mistyczne zwierzęta na których będzie mógł jeździć Ugo. Jedną z moich ulubionych postaci jest anioł zwany Scalix, którego skrzydła zostały połamane i teraz musi nosić metalowe szelki, aby je wzmocnić. Jego pochodzenie jest bardzo intrygujące i tajemnicze. Bardzo fascynujące było dla nas opracowanie wyglądu postaci, tworzenie ich historii i przyglądanie jak przychodzą do życia.

Klecha (Gry.o2.pl): W jakich miejscach i lokacjach będzie toczyć się akcja gry?

Rogério Silva (Move Interactive): Ugo żyje w ogromnym sztucznym świecie zbudowanym na ruinach Lizbony w Portugalii. W wyniku globalnego ocieplenia wody zalały wiele ziem kontynentalnych, ale ludzkość w mniejszym lub większym stopniu została uratowana przez nanotechnologię WOC, która pozwoliła na budowę tych sztucznych miast niezwykle szybko. Myślę, że kontrast pomiędzy nowym i zrujnowanym miastem jest interesujący. Dobrze bawiliśmy się osadzając akcję gry w naszym własnym zakątku świata. To tylko jedno z miejsc... a będzie ich o wiele, wiele więcej.

Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są Twoje ulubione bronie, pojazdy i gadżety w Ugo Volt?

Rogério Silva (Move Interactive): W chwili obecnej pracujemy nad jazdą opancerzonymi pojazdami, więc teraz to jest mój ulubiony element.





Klecha (Gry.o2.pl): Jakim wrogom będziemy musieli stawić czoła podczas zabawy?

Rogério Silva (Move Interactive): Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie nie zdradzając zbyt wielu niespodzianek. To skomplikowana historia i wiele postaci nie jest całkowicie dobra lub całkowicie zła. Wiele zależy od okoliczności i stanu umysłu Ugo w danej chwili. Powiedzmy, że połączenie futurystycznego i fantastycznego środowiska to obszar na którym nasze wyobrażenia mogą puścić wodze.

Klecha (Gry.o2.pl): Czy możesz podać nam jakąś przykładową misję?

Rogério Silva (Move Interactive): To nie będzie naprawdę oddawać klimatu gry. Myślę więc, że będziecie musieli na to poczekać.

Klecha (Gry.o2.pl): Ile mniej więcej czasu gra znajduje się w przygotowaniu?

Rogério Silva (Move Interactive): Założyliśmy studio Move Interactive w 2001 roku już z zamysłem tej gry, więc trwa to już jakieś sześć lat.

Klecha (Gry.o2.pl): Co z interaktywnym aspektem gry? Czy będziemy mogli korzystać z wszystkiego co zobaczymy na naszej drodze?

Rogério Silva (Move Interactive): Wszystkie [znajdujące się w świecie gry] podpory będą interaktywne, a [elementy] poszczególnych lokacji będzie można niszczyć.

Klecha (Gry.o2.pl): Dlaczego zdecydowaliście się tworzyć tą grę tylko na komputery klasy PC i konsole Xbox 360?

Rogério Silva (Move Interactive): To kombinacja marketingu i decyzji związanej z przebiegiem rozgrywki. Jak wiecie Ugo Volt będzie zawierać zarówno akcję w stylu FPP, jak i sekwencje TPP. Wydaje się nam, że pierwszoosobowa akcja lepiej pasuje tutaj do konsoli, a przygoda zgodnie z tradycją do PC, więc chcieliśmy poprzeć oba rozwiązania. Ponadto miejsce na półkach z grami na PC zmniejsza się podczas gdy ilość produkcji na konsole rośnie, więc ta decyzja ma dla nas sens w obu przypadkach.





Klecha (Gry.o2.pl): Naprawdę czekamy, aby sprawdzić jak to będzie działać, więc powiedz nam kiedy spodziewacie się premiery gry?

Rogério Silva (Move Interactive): Jesteśmy nastawieni na bożonarodzeniowy sezon 2007 roku.

Klecha (Gry.o2.pl): Ogromnie dziękujemy za poświęcony nam czas. Czy chciałbyś przekazać jeszcze coś dla naszych czytelników zanim zakończymy ten wywiad?

Rogério Silva (Move Interactive): Jesteśmy bardzo podekscytowani i zadowoleni z pozytywnego przyjęcia jakie otrzymaliśmy od fanów i prasy do tej pory. W najbliższym roku będziemy stopniowo budować stronę internetową UgoVolt.com, więc sprawdzajcie ją często, aby poznać nowe informacje i wieści o grze. Również dziękujemy za rozmowę, to była dla nas prawdziwa przyjemność.








Andrzej „Klecha” Klimczuk


[03.06] [08:35]
[03.06] [16:30]
Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2010 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama