o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2006-10-03 10:58:52
Klecha (Gry.o2.pl): Please start off by introducing yourself and giving us an few info about your development group.

Eugene Duranin (Akella): Hello, my name is Eugene Duranin and I'm a team-leader of Scorpion's development group as well as a art-director of this project. The Scorpion's team consists of 16 players, most of them have strong gamedev backgrounds. I'll list some of the action-style projects that you might be heard of: S.T.A.L.K.E.R., Boiling Point: Road to Hell and You are Empty. So, most of us came to develop Showdown: Scorpion with above-listed game experience, unrealized ideas and prospects.

Klecha (Gry.o2.pl): Can you reveal more info about the storyline in Showdown: Scorpion?

Eugene Duranin (Akella): 2068. The East Europe has broken up into industrial regions exploited by the American and Asian corporations. Cities turned into techno-enclaves, places of a harmful manufactures concentration. The governments are not able to control all territory of techno-enclaves where, the criminal centers are naturally formed. Illegal manufacture (cloning, drugs, an intellectual piracy, etc.) practically achieves industrial scales under protection of numerous ethnic gangs and terrorist organizations. The main hero of the same name with the game - Scorpion, the soldier of the Russian Foreign Secret service special forces, as a result of treachery, failed special mission on the territory of the one of East-European industrial regions. Scorpion has been condemned on life imprisonment in jails. Naturally, the government denies any participation in the given incident. Nevertheless, Foreign Intelligence Service has to recall their best expert...

Scorpion was abducted during the deporting from a remand prison to the place of detention, and now, to deserve freedom, he should carry out the dangerous mission in one of the criminal centers where the world terrorist groups and scientists-renegades, so-called "black technologists" are tower over.

The mission objective is following: Scorpion should find and destroy manufacture of the nano-virus stolen by terrorists at one the American corporations. The prime nano-virus "Sudan" has a mysterious origin; some experts connect its technologies with alien traces on the territory of Egypt and Sudan. The given virus, provided with modification, can become a terrible menace to the civilized world in hands of the villains.

The second objective of Scorpion - is elimination of the criminal syndicate leaders. And, finally, maximum output plan purpose of operation - he should deliver home the sample of a virus, an antivirus and the associated electronic documentation.

The Scorpion will set out this "business" alone, with assistance of signaler "Anna" which corrects protagonist on a course of the mission and reports to him various strategical information.

Moreover I'd mention about a story-coloring feature - We try to bring the stripes of realism into the game story. For example: Showdown: Scorpion's storyline contains such a character as "Crazy Doctor" who is a brother of the main villain. Although, he is not a crucial figure in the story, his perverted experiments over a human physiology paint the game world by the vivid (even bloody) colors.

And, surely, I keep some mysteries of the game hidden :)

Klecha (Gry.o2.pl): 3D shooters are a very popular genre, what was your inspiration behind the game, and what new features do you plan to include to set the game apart from others?

Eugene Duranin (Akella): First of all, I'd separate "tactical" and "strategic" parts of my inspiration. What does it mean? The world of the game and its atmosphere based on William Gibson's creative work, well known sci-fi author, the father of the cyber-punk genre. The gameplay and graphic details of Showdown: Scorpion inspired by many games: from Deus Ex (part one, of course), be keeping eyes on Doom III, go mad on The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay to be carried away by F.E.A.R.

So, we made an attempt to make our graphics engine spectacular as Doom III one was. Showdown: Scorpion game world might be compared with classical cyber-punk set of Deus Ex, but been flavored with an energetic atmosphere of Riddick. The gameplay took some features from each of above-listed games: one level of the game might be streaked by Doom'a horror, Riddick's close combat and F.E.A.R.'s skirmish.

Touching new features we plan to include, I can list some of them:
1 - Variety of essentially different behavior models for AI opponents: "enforcer", "snipers", several types of mutants, animals, robots, etc.
2 - Flex system of characteristic modifiers for player character: increase of speed, temporary rise of health, etc.
3 - Usage of psychotropic weapons;
4 - Usage heavy robot by player as active combat machine;
5 - Each of opponents is able to carry various types of arms - heavy or light fire and hand-to-hand weapons. Furthermore, enemies are reinforced with automated weapon emplacements and "intelligent" mines.

Klecha (Gry.o2.pl): What locations and missions there will be in the game?

Eugene Duranin (Akella): The game consists of three different location sets - hi-tech laboratories, luxurious housing estates, godforsaken slums and industrial areas. We made an attempt to make game zones to be versatile from huge premises and street quarters up to compact rooms and narrow corridors, arranged in 10 levels, each of which allows player to go through unique game sensations.

Klecha (Gry.o2.pl): If you have to choose your favorite weapons from the game that will be...

Eugene Duranin (Akella): Hell yeah :) I'll choose a double-barreled shotgun against the mutants and a sniper's 40 mm. cannon against the goddamned terrorists.

Klecha (Gry.o2.pl): What sort of skills will be available in the game?

Eugene Duranin (Akella): For example: increase of speed, temporary rise of health. But I think it'll be more correctly to use "modifiers" instead "skills", because Player has immutable characteristics, which can be modified by using special "boosters". The time of an affect is limited. I suppose that it brings variety to gameplay.

Klecha (Gry.o2.pl): What kinds of enemies will be seen in the game?

Eugene Duranin (Akella): We got many different enemies in Showdown: Scorpion. Heavy robots, light trucks, mini-helicopters, wide range the terrorist specialties, several kinds of a mutants and, even, animals. Besides the fact that enemies have a difference by types, they also have difference by AI behavior - "enforcer", "snipers" and more. I'll not specify Scorpion's "bosses", but be sure we got some very special opponents in the game.

Klecha (Gry.o2.pl): What sort of actions will the game's AI be capable of?

Eugene Duranin (Akella): Have you ever been in the action? Have you ever fight with real professional soldiers? When you can get the bullet from out of the corner, turn back and see nobody there. When enemy's squads interact and cover each other, maneuvering, organize an opposite flank assaults, surrounding, use environment and relief for fight and survive in action! The enemy A.I. will make you feel like you are battling against live players!

Klecha (Gry.o2.pl): Approximately how many hours of play will the single player take? What about replayability?

Eugene Duranin (Akella): It depends very much of the style which player will choose to play. "Headless" enforcer going through many saves/loads probably give to Showdown: Scorpion about 6 hours, while "Sam Fisher" - undoubtedly more. Using modifiers and having different approaches to the style of the advance, surely, gives player the chance to get new sensations while replaying the game.

Klecha (Gry.o2.pl): What can you tell us about the graphics engine of the game?

Eugene Duranin (Akella): The graphics engine (self-made developed) allows to use many graphics effects. I'll list some of them: cutting-edge lighting, including real-time shadows, shadow volume and shadow map, high quality shading with normal mapping, specular, cubemapping, glow, depth of field, blur, projective texture, refraction, reflection, paralax mapping...

I'm bored by myself to enumerate all supported features, so simply summarizing, it might be said that Scorpion's graphics engine supports all effects used in top-level projects such as Condemned: Criminal Origins, Quake IV and, I suppose, in upcoming games based on new Unreal technology.

Klecha (Gry.o2.pl): What are the system requirements likely to be?

Eugene Duranin (Akella): It will be around next figures: Pentium 4 2.0Ghz or Athlon XP Equivalent, 512MB RAM, 100% DirectX 9.0c compatible 128MB 3D Accelerated Card (Nvidia GeForce FX/Ati 9700 or higher), Microsoft Windows 2000/XP compatible sound card.

Klecha (Gry.o2.pl): Are you planning any multiplayer features in Showdown: Scorpion?

Eugene Duranin (Akella): It will be great to play as a powerful mutant against a heavy robot or a special team member controlled by human player, but multiplayer is out of our planes right now. I'm sure that add-on will be provided with multiplayer features.

Klecha (Gry.o2.pl): Are there plans to port Showdown: Scorpion to any of the next-generation consoles?

Eugene Duranin (Akella): Yes, We hatch planes about next-generation consoles, especially about Xbox 360, but we consider PC-market as our primary goal in the game development.

Klecha (Gry.o2.pl): Currently what is the status of the game's progress and when will it be released?

Eugene Duranin (Akella): Now, we are in pre-alpha version with Showdown: Scorpion. Release of the game planned on first quarter 2007.

Klecha (Gry.o2.pl): What is your opinion of current FPS games?

Eugene Duranin (Akella): I have some observations about tendencies in FPS games. Developers sacrifice the storyline to the graphics innovations. FPS games filled by elements of other genres. So, we try to break first tendency, and keep work along with second.

Klecha (Gry.o2.pl): How do you feel Showdown: Scorpion will shape up against the already overcrowded FPS market?

Eugene Duranin (Akella): I'm not sure that FPS market is overcrowded - it seems to be similar to the movies market. I think that fresh product with attractive story and strong gameplay must attract players independently of other FPS product. Besides this reason, I suppose that we have some innovations and well-proved features in the game.
Showdown: Scorpion – wywiad

Mroczne widmo zawisło nad Europą… Gdzie się podziały porządne FPSy ze Starego Kontynentu? Na S.T.A.L.K.E.R.a wciąż czekamy… Część zespołu deweloperskiego pracującego nad tym tytułem nie mogła już dłużej czekać i zaczęła przygotowania Showdown: Scorpion. Eugene Duranin opowiada o produkcji, która ma skoczyć z tym marazmem.

Klecha (Gry.o2.pl): Proszę zacznij od przedstawienia się i podania nam kilku drobnych informacji o swoim zespole deweloperskim.

Eugene Duranin (B-COOL Interactive & Akella): Witam, nazywam się Eugene Duranin i jestem szefem zespołu deweloperskiego pracującego nad Scorpion oraz dyrektorem artystycznym tego projektu. Zespół stojący za Scorpionem liczy sobie 16 graczy, większość z nich ma porządne doświadczenie w pracach nad grami komputerowymi. Wymienię tylko kilka spośród gier akcji z którymi byliśmy związani i o których mogliście usłyszeć: S.T.A.L.K.E.R., Boiling Point: Road to Hell oraz You are Empty. Tak, więc większość z nas zaczęła prace nad Showdown: Scorpion po doświadczeniach z tymi projektami oraz z własnymi niezrealizowanymi pomysłami i projektami.





Klecha (Gry.o2.pl): Czy możesz ujawnić informacje o fabule Showdown: Scorpion?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Jest 2068 rok. Wschodnia Europa podzieliła się na industrialne regiony wysysane przez amerykańskie i azjatyckie korporacje. Miasta zamieniono w techno-enklawy, miejsca gdzie skupiają się szkodliwe fabryki. Władze nie są w stanie kontrolować całego terytorium techno-enklaw gdzie szybko powstały centra przestępczości. Nielegalna produkcja (klonowanie, narkotyki, piractwo itd.) praktycznie osiągnęła skalę przemysłową pod ochroną licznych gangów etnicznych oraz organizacji terrorystycznych. Głównym bohaterem jest tytułowy Scorpion, żołnierz rosyjskich Zagranicznych Służb Specjalnych, który został zdradzony co sprawiło, że nie wykonał misji na industrialnym terytorium jednego z krajów położonych w Europie. Scorpion został skazany na życie z kratkami. Naturalnie władze zaprzeczają jakimkolwiek powiązaniom z całym incydentem. Mimo wszystko wkrótce dowództwo Zagranicznych Służb Specjalnych decyduje się na ponowne powołanie swojego najlepszego eksperta do służby...

Scorpion zostaje uprowadzony podczas deportacji z aresztu tymczasowego do stałego więzienia i aby zasłużyć na pełną wolność musi wykonać niebezpieczna misję w jednym z centrów opanowanych przez przestępców gdzie światowe grupy terrorystyczne współpracują z naukowcami-renegatami, tzw. "czarnymi technologami".

Cel misji jest następujący: Scorpion odnajdzie i zniszczy placówkę w której produkowany jest nano-wirus skradziony przez terrorystów od jednej z amerykańskich korporacji. Środek zwany "Sudan" ma tajemnicze pochodzenie; niektórzy eksperci twierdzą, że łączy w sobie ich technologie z obcymi śladami znajdującymi się na terytorium Egiptu i Sudanu. Wirus poddany modyfikacjom może stać się poważnym zagrożeniem dla cywilizowanych krajów jeśli tylko znajdzie się w rękach złoczyńców.

Drugie zadanie Scorpiona nakazuje mu wyeliminowanie liderów syndykatów zbrodni. Wreszcie ostatecznym celem od którego zależy powodzenie operacji jest dostarczenie próbek wirusa, antywirusa oraz całej związanej z nimi dokumentacji.

Scorpion musi rozegrać wszystko samodzielnie w towarzystwie systemu przypominania zwanego "Anna", który będzie korygować jego poczynania podczas misji i podawać mu różne strategiczne informacje.

Poza tym wspomnę jeszcze o opcji koloryzującej fabułę - próbowaliśmy bowiem przenieść tu odrobinę realizmu. Przykładowo Showdown: Scorpion będzie zawierać takie postacie jak "Szalony Doktor", który jest bratem naszego głównego wroga. Wprawdzie nie jest najistotniejszą dla tej historii osobą, ale jego eksperymenty nad ludzką fizjologią ubarwią świat gry żywymi (nawet krwawymi) kolorami.

Oczywiście pozostawię część sekretów gry w tajemnicy :)





Klecha (Gry.o2.pl): Strzelanki 3D stanowią bardzo popularny gatunek, co zatem stanowiło Wasze natchnienie podczas prac nad grą i jakie nowe opcje planujecie prowadzić, aby odróżnić tą pozycję od innych tytułów?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Przede wszystkim chciałbym oddzielić od siebie "taktyczne" i "strategiczne" części moich źródeł inspiracji. Co to oznacza? Świat gry i jego atmosfera będą bazować na pracy twórczej Williama Gibsona, dobrze znanego pisarza science-fiction, ojca nurtu cyberpunk. Rozgrywka i detale graficzne w Showdown: Scorpion są inspirowane również przez wiele gier od Deus Ex (oczywiście jej pierwszej części), poprzez Doom III, szaleństwa z The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay aż po F.E.A.R.

Podjęliśmy, więc próbę przygotowania naszego silnika graficznego, aby był równie spektakularny co ten z Doom III. Świat gry w Showdown: Scorpion może być porównywany z klasycznym cyberpunkiem z Deus Ex, ale przyprawionym przez energetyczną atmosferę z Riddick'a. Rozrywka będzie zawierać odrobinę rozwiązań znanych z każdej z wymienionych wyżej gier: jeden poziom będzie stanowić horror w stylu Dooma, do tego pojawi się walka wręcz rodem z Riddick'a oraz potyczki, jak w F.E.A.R.

Odnośnie nowych opcji jakie zamierzamy zawrzeć w grze mogę wyróżnić kilka:
1 – Zasadnicze zróżnicowanie modeli zachowań dla sztucznej inteligencji oponentów - jak np. "egzekutorzy [rozkazów]", "snajperzy", kilka typów mutantów, zwierząt, robotów itd.
2 - Elastyczny system modyfikatorów charakterystyki postaci: zwiększanie prędkości, tymczasowe zwiększenie zdrowia itd.
3 - Korzystanie z broni psychotropowych;
4 - Używanie przez gracza ciężkich robotów jako maszyn bojowych;
5 - Każdy oponent będzie zdolny do posługiwania się różną bronią o ciężkiej i słabej sile rażenia oraz bronią do walki wręcz. Co więcej, przeciwnicy zostaną wzmocnieni przez stanowiska z bronią automatyczną i "inteligentne" miny.





Klecha (Gry.o2.pl): Jakie lokacje i misje będziemy mogli zobaczyć podczas zabawy?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Gra zawiera trzy różne typy lokacji: supernowoczesne laboratoria, luksusowe posiadłości mieszkalne oraz zapomniane przez Boga slumsy i obszary industrialne. Podjęliśmy również próbę opracowania poszczególnych stref tak, aby miały wiele zastosowań zarówno w przypadku dużych siedzib, jak też dzielnic ulicznych, czy pomieszczeń z wielkiej płyty oraz wąskich korytarzy, zorganizowaliśmy to wszystko na 10 poziomach, każdy z nich pozwoli dla gracza na przejście przez unikalne wydarzenia gry.

Klecha (Gry.o2.pl): Gdybyś miał wybrać spośród dostępnych w grze broni swoje ulubione to byłyby to...

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Och tak :) Wybrałbym dwururkowego shotguna na mutanty oraz snajperski karabin 40 mm. przeciwko przeklętym terrorystom.

Klecha (Gry.o2.pl): Jakiego rodzaju umiejętności będą dostępne w grze?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Przykładowo: zwiększenie prędkości poruszania się i tymczasowe podwyższenie ilości zdrowia. Myślę jednak, że bardziej przydatne będzie tu użycie określenia "modyfikatory" zamiast "umiejętności", ponieważ gracz ma niezmienną charakterystykę, która może zostać zmodyfikowana przez "dopalacze". Czas działania wywołanego przez nie efektu będzie ograniczony. Przypuszczam, że to urozmaici przebieg zabawy.

Klecha (Gry.o2.pl): Jakich oponentów możemy się spodziewać?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): W Showdown: Scorpion mamy już różne typy przeciwników: ciężkie roboty, lekkie ciężarówki, mini-helikoptery, terrorystów specjalizujących się w różnych dziedzinach [walki], kilka typów mutantów, a nawet zwierząt. Poza tym, że oponenci różnią się ze względu na typ, będą też prezentować różną sztuczną inteligencję - "egzekutorzy", "snajperzy" itd. Nie będę opisywał bossów z jakimi zmierzy się Scorpion, ale możecie być pewni, że w grze znajdą się bardzo specyficzni przeciwnicy.





Klecha (Gry.o2.pl): Jakiego typu akcje będzie w stanie podjąć ich sztuczna inteligencja?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Czy kiedykolwiek brałeś udział w akcji wojskowej? Czy kiedykolwiek walczyłeś z prawdziwymi zawodowymi żołnierzami? Kiedy dostajesz kulkę zza rogu, odwracasz się i nikogo tam nie widzisz. Kiedy wrogie oddziały poruszają się, porozumiewają się ze sobą, przemieszczają, organizują odpowiedni atak z flanki, otaczają Cię, korzystają z przedmiotów znajdujących się obok oraz pomagają sobie wzajemnie walczyć i przetrwać akcję! Sztuczna inteligencja wrogów sprawi, że będziesz czuł się jakbyś walczył przeciwko żywym graczom.

Klecha (Gry.o2.pl): Ile mniej więcej czasu zabawy zabierze tryb dla pojedynczego gracza? Co z możliwością wielokrotnego ukończenia gry?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): To będzie bardzo zależeć od stylu w jakim gracz zamierza się bawić. Bezmyślny osobnik korzystając z pomocy wielu zapisów i odczytów stanu gry prawdopodobnie poświęci na Showdown: Scorpion jakieś 6 godzin, podczas gdy "Sam Fisher" - bez wątpienia zdecydowanie więcej. Korzystając z modyfikatorów i różnych podejść do stylu zabawy gracz z pewnością będzie miał okazję do odczucia nowych doznań podczas powtórnego podejścia do gry.

Klecha (Gry.o2.pl): Co możesz opowiedzieć o silniku graficznym gry?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Samodzielnie opracowany engine gry pozwala nam obecnie na korzystanie z wielu efektów specjalnych. Wymienię tylko kilka z nich: przełomowe oświetlenie, zastosowanie cieniowania w czasie rzeczywistym, stopniowanie i mapowanie cieniowania, wysokiej jakości cieniowanie z normalnym mappingiem, specular mapping, cubemapping, paralax mapping, projective texture mapping, efekt żarzenia, głębi, rozmycia, refrakcji, refleksów...

Osobiście jestem znudzony wyliczaniem wszystkich obsługiwanych opcji, więc prosto podsumowując powiem, że silnik graficzny Scorpiona zawiera wszystkie efekty z jakich korzystały takie projekty jak Condemned: Criminal Origins, Quake IV oraz jak przypuszczam nadchodzące gry bazujące na technologii Unreal.





Klecha (Gry.o2.pl): Jakich wymagań sprzętowych możemy się spodziewać?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Wymagania będą się koncentrować wokół takich rzeczy jak: procesor Pentium 4 2.0Ghz lub jego odpowiednik z serii Athlon XP, 512MB RAM, karta graficzna korzystająca w pełni z instrukcji DirectX 9.0c ze 128MB pamięci (Nvidia GeForce FX/Ati 9700 lub wyższy) oraz karta muzyczna kompatybilna z systemem operacyjnym Microsoft Windows 2000/XP.

Klecha (Gry.o2.pl): Czy planujecie wprowadzić opcje rozgrywek wieloosobowych w Showdown: Scorpion?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Wspaniałą sprawą byłoby sterowanie potężnym mutantem przeciwko ogromnemu robotowi bojowemu lub członkowi grupy specjalnej kierowanemu przez innego gracza, ale multiplayer jest obecnie poza naszymi planami. Jestem pewien, że rozszerzenie wprowadzi takie opcje.

Klecha (Gry.o2.pl): Czy posiadacie plany przeniesienia gry z PC na jakieś konsole następnej generacji?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Tak, pozostawiamy miejsce na edycje dla konsol następnej generacji, zwłaszcza dla Xboxa 360, ale uznajemy rynek PC jako nasz główny cel.





Klecha (Gry.o2.pl): Jaki jest w chwili obecnej stan przygotowań gry i kiedy możemy spodziewać się jej premiery?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Teraz pracujemy nad wersją pre-alpha Showdown: Scorpion. Wydanie gry jest planowane na pierwszy kwartał 2007 roku.

Klecha (Gry.o2.pl): Jak jest Twoja opinia na temat obecnych strzelanek FPS?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Mam pewne własne obserwacje co do tendencji w grach FPS. Deweloperzy poświęcają fabułę dla innowacji graficznych. Do tego dochodzą FPSy przepełnione elementami z innych gatunków. Tak, więc my zamierzamy przełamać pierwszą z tych tendencji i pracować dalej pamiętając o drugiej.

Klecha (Gry.o2.pl): Jak w Twoim odczuciu Showdown: Scorpion poradzi sobie na przesyconym rynku gier FPS?

Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Nie jestem co do tego przesycenia taki pewien - wygląda to podobnie do rynku filmów. Myślę, że świeże produkcje z atrakcyjną historią i mocnym przebiegiem rozgrywki muszą zachęcić graczy niezależnie od innych gier z gatunku FPS. Poza tym powodem przypuszczam, że mamy w naszej grze pewne innowacyjne i dobrze sprawdzone opcje.







Andrzej „Klecha” Klimczuk


[03.10] [11:27]
[03.10] [12:48]
[04.10] [02:10]
[04.10] [14:17]
[04.10] [23:45]
[05.10] [16:59]
[05.10] [21:48]
[07.10] [14:56]
[09.10] [19:09]
[09.10] [21:33]
[11.10] [09:10]
[18.10] [17:37]
[16.12] [16:11]
[26.07] [18:08]
Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2010 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama