Mroczne widmo zawisło nad Europą… Gdzie się podziały porządne FPSy ze Starego Kontynentu? Na S.T.A.L.K.E.R.a wciąż czekamy… Część zespołu deweloperskiego pracującego nad tym tytułem nie mogła już dłużej czekać i zaczęła przygotowania Showdown: Scorpion. Eugene Duranin opowiada o produkcji, która ma skoczyć z tym marazmem.
Klecha (Gry.o2.pl): Proszę zacznij od przedstawienia się i podania nam kilku drobnych informacji o swoim zespole deweloperskim.
Eugene Duranin (B-COOL Interactive & Akella): Witam, nazywam się Eugene Duranin i jestem szefem zespołu deweloperskiego pracującego nad Scorpion oraz dyrektorem artystycznym tego projektu. Zespół stojący za Scorpionem liczy sobie 16 graczy, większość z nich ma porządne doświadczenie w pracach nad grami komputerowymi. Wymienię tylko kilka spośród gier akcji z którymi byliśmy związani i o których mogliście usłyszeć: S.T.A.L.K.E.R., Boiling Point: Road to Hell oraz You are Empty. Tak, więc większość z nas zaczęła prace nad Showdown: Scorpion po doświadczeniach z tymi projektami oraz z własnymi niezrealizowanymi pomysłami i projektami.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy możesz ujawnić informacje o fabule
Showdown: Scorpion?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Jest 2068 rok. Wschodnia Europa podzieliła się na industrialne regiony wysysane przez amerykańskie i azjatyckie korporacje. Miasta zamieniono w techno-enklawy, miejsca gdzie skupiają się szkodliwe fabryki. Władze nie są w stanie kontrolować całego terytorium techno-enklaw gdzie szybko powstały centra przestępczości. Nielegalna produkcja (klonowanie, narkotyki, piractwo itd.) praktycznie osiągnęła skalę przemysłową pod ochroną licznych gangów etnicznych oraz organizacji terrorystycznych. Głównym bohaterem jest tytułowy Scorpion, żołnierz rosyjskich Zagranicznych Służb Specjalnych, który został zdradzony co sprawiło, że nie wykonał misji na industrialnym terytorium jednego z krajów położonych w Europie.
Scorpion został skazany na życie z kratkami. Naturalnie władze zaprzeczają jakimkolwiek powiązaniom z całym incydentem. Mimo wszystko wkrótce dowództwo Zagranicznych Służb Specjalnych decyduje się na ponowne powołanie swojego najlepszego eksperta do służby...
Scorpion zostaje uprowadzony podczas deportacji z aresztu tymczasowego do stałego więzienia i aby zasłużyć na pełną wolność musi wykonać niebezpieczna misję w jednym z centrów opanowanych przez przestępców gdzie światowe grupy terrorystyczne współpracują z naukowcami-renegatami, tzw. "czarnymi technologami".
Cel misji jest następujący: Scorpion odnajdzie i zniszczy placówkę w której produkowany jest nano-wirus skradziony przez terrorystów od jednej z amerykańskich korporacji. Środek zwany "Sudan" ma tajemnicze pochodzenie; niektórzy eksperci twierdzą, że łączy w sobie ich technologie z obcymi śladami znajdującymi się na terytorium Egiptu i Sudanu. Wirus poddany modyfikacjom może stać się poważnym zagrożeniem dla cywilizowanych krajów jeśli tylko znajdzie się w rękach złoczyńców.
Drugie zadanie Scorpiona nakazuje mu wyeliminowanie liderów syndykatów zbrodni. Wreszcie ostatecznym celem od którego zależy powodzenie operacji jest dostarczenie próbek wirusa, antywirusa oraz całej związanej z nimi dokumentacji.
Scorpion musi rozegrać wszystko samodzielnie w towarzystwie systemu przypominania zwanego "Anna", który będzie korygować jego poczynania podczas misji i podawać mu różne strategiczne informacje.
Poza tym wspomnę jeszcze o opcji koloryzującej fabułę - próbowaliśmy bowiem przenieść tu odrobinę realizmu. Przykładowo
Showdown: Scorpion będzie zawierać takie postacie jak "Szalony Doktor", który jest bratem naszego głównego wroga. Wprawdzie nie jest najistotniejszą dla tej historii osobą, ale jego eksperymenty nad ludzką fizjologią ubarwią świat gry żywymi (nawet krwawymi) kolorami.
Oczywiście pozostawię część sekretów gry w tajemnicy :)
Klecha (Gry.o2.pl): Strzelanki 3D stanowią bardzo popularny gatunek, co zatem stanowiło Wasze natchnienie podczas prac nad grą i jakie nowe opcje planujecie prowadzić, aby odróżnić tą pozycję od innych tytułów?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Przede wszystkim chciałbym oddzielić od siebie "taktyczne" i "strategiczne" części moich źródeł inspiracji. Co to oznacza? Świat gry i jego atmosfera będą bazować na pracy twórczej Williama Gibsona, dobrze znanego pisarza science-fiction, ojca nurtu cyberpunk. Rozgrywka i detale graficzne w
Showdown: Scorpion są inspirowane również przez wiele gier od
Deus Ex (oczywiście jej pierwszej części), poprzez
Doom III, szaleństwa z
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay aż po
F.E.A.R.
Podjęliśmy, więc próbę przygotowania naszego silnika graficznego, aby był równie spektakularny co ten z
Doom III. Świat gry w
Showdown: Scorpion może być porównywany z klasycznym cyberpunkiem z
Deus Ex, ale przyprawionym przez energetyczną atmosferę z
Riddick'a. Rozrywka będzie zawierać odrobinę rozwiązań znanych z każdej z wymienionych wyżej gier: jeden poziom będzie stanowić horror w stylu
Dooma, do tego pojawi się walka wręcz rodem z
Riddick'a oraz potyczki, jak w F.E.A.R.
Odnośnie nowych opcji jakie zamierzamy zawrzeć w grze mogę wyróżnić kilka:
1 – Zasadnicze zróżnicowanie modeli zachowań dla sztucznej inteligencji oponentów - jak np. "egzekutorzy [rozkazów]", "snajperzy", kilka typów mutantów, zwierząt, robotów itd.
2 - Elastyczny system modyfikatorów charakterystyki postaci: zwiększanie prędkości, tymczasowe zwiększenie zdrowia itd.
3 - Korzystanie z broni psychotropowych;
4 - Używanie przez gracza ciężkich robotów jako maszyn bojowych;
5 - Każdy oponent będzie zdolny do posługiwania się różną bronią o ciężkiej i słabej sile rażenia oraz bronią do walki wręcz. Co więcej, przeciwnicy zostaną wzmocnieni przez stanowiska z bronią automatyczną i "inteligentne" miny.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie lokacje i misje będziemy mogli zobaczyć podczas zabawy?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Gra zawiera trzy różne typy lokacji: supernowoczesne laboratoria, luksusowe posiadłości mieszkalne oraz zapomniane przez Boga slumsy i obszary industrialne. Podjęliśmy również próbę opracowania poszczególnych stref tak, aby miały wiele zastosowań zarówno w przypadku dużych siedzib, jak też dzielnic ulicznych, czy pomieszczeń z wielkiej płyty oraz wąskich korytarzy, zorganizowaliśmy to wszystko na 10 poziomach, każdy z nich pozwoli dla gracza na przejście przez unikalne wydarzenia gry.
Klecha (Gry.o2.pl): Gdybyś miał wybrać spośród dostępnych w grze broni swoje ulubione to byłyby to...
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Och tak :) Wybrałbym dwururkowego shotguna na mutanty oraz snajperski karabin 40 mm. przeciwko przeklętym terrorystom.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakiego rodzaju umiejętności będą dostępne w grze?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Przykładowo: zwiększenie prędkości poruszania się i tymczasowe podwyższenie ilości zdrowia. Myślę jednak, że bardziej przydatne będzie tu użycie określenia "modyfikatory" zamiast "umiejętności", ponieważ gracz ma niezmienną charakterystykę, która może zostać zmodyfikowana przez "dopalacze". Czas działania wywołanego przez nie efektu będzie ograniczony. Przypuszczam, że to urozmaici przebieg zabawy.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakich oponentów możemy się spodziewać?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): W
Showdown: Scorpion mamy już różne typy przeciwników: ciężkie roboty, lekkie ciężarówki, mini-helikoptery, terrorystów specjalizujących się w różnych dziedzinach [walki], kilka typów mutantów, a nawet zwierząt. Poza tym, że oponenci różnią się ze względu na typ, będą też prezentować różną sztuczną inteligencję - "egzekutorzy", "snajperzy" itd. Nie będę opisywał bossów z jakimi zmierzy się Scorpion, ale możecie być pewni, że w grze znajdą się bardzo specyficzni przeciwnicy.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakiego typu akcje będzie w stanie podjąć ich sztuczna inteligencja?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Czy kiedykolwiek brałeś udział w akcji wojskowej? Czy kiedykolwiek walczyłeś z prawdziwymi zawodowymi żołnierzami? Kiedy dostajesz kulkę zza rogu, odwracasz się i nikogo tam nie widzisz. Kiedy wrogie oddziały poruszają się, porozumiewają się ze sobą, przemieszczają, organizują odpowiedni atak z flanki, otaczają Cię, korzystają z przedmiotów znajdujących się obok oraz pomagają sobie wzajemnie walczyć i przetrwać akcję! Sztuczna inteligencja wrogów sprawi, że będziesz czuł się jakbyś walczył przeciwko żywym graczom.
Klecha (Gry.o2.pl): Ile mniej więcej czasu zabawy zabierze tryb dla pojedynczego gracza? Co z możliwością wielokrotnego ukończenia gry?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): To będzie bardzo zależeć od stylu w jakim gracz zamierza się bawić. Bezmyślny osobnik korzystając z pomocy wielu zapisów i odczytów stanu gry prawdopodobnie poświęci na
Showdown: Scorpion jakieś 6 godzin, podczas gdy "Sam Fisher" - bez wątpienia zdecydowanie więcej. Korzystając z modyfikatorów i różnych podejść do stylu zabawy gracz z pewnością będzie miał okazję do odczucia nowych doznań podczas powtórnego podejścia do gry.
Klecha (Gry.o2.pl): Co możesz opowiedzieć o silniku graficznym gry?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Samodzielnie opracowany engine gry pozwala nam obecnie na korzystanie z wielu efektów specjalnych. Wymienię tylko kilka z nich: przełomowe oświetlenie, zastosowanie cieniowania w czasie rzeczywistym, stopniowanie i mapowanie cieniowania, wysokiej jakości cieniowanie z normalnym mappingiem, specular mapping, cubemapping, paralax mapping, projective texture mapping, efekt żarzenia, głębi, rozmycia, refrakcji, refleksów...
Osobiście jestem znudzony wyliczaniem wszystkich obsługiwanych opcji, więc prosto podsumowując powiem, że silnik graficzny
Scorpiona zawiera wszystkie efekty z jakich korzystały takie projekty jak
Condemned: Criminal Origins,
Quake IV oraz jak przypuszczam nadchodzące gry bazujące na technologii
Unreal.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakich wymagań sprzętowych możemy się spodziewać?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Wymagania będą się koncentrować wokół takich rzeczy jak: procesor Pentium 4 2.0Ghz lub jego odpowiednik z serii Athlon XP, 512MB RAM, karta graficzna korzystająca w pełni z instrukcji DirectX 9.0c ze 128MB pamięci (Nvidia GeForce FX/Ati 9700 lub wyższy) oraz karta muzyczna kompatybilna z systemem operacyjnym Microsoft Windows 2000/XP.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy planujecie wprowadzić opcje rozgrywek wieloosobowych w
Showdown: Scorpion?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Wspaniałą sprawą byłoby sterowanie potężnym mutantem przeciwko ogromnemu robotowi bojowemu lub członkowi grupy specjalnej kierowanemu przez innego gracza, ale multiplayer jest obecnie poza naszymi planami. Jestem pewien, że rozszerzenie wprowadzi takie opcje.
Klecha (Gry.o2.pl): Czy posiadacie plany przeniesienia gry z PC na jakieś konsole następnej generacji?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Tak, pozostawiamy miejsce na edycje dla konsol następnej generacji, zwłaszcza dla Xboxa 360, ale uznajemy rynek PC jako nasz główny cel.
Klecha (Gry.o2.pl): Jaki jest w chwili obecnej stan przygotowań gry i kiedy możemy spodziewać się jej premiery?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Teraz pracujemy nad wersją pre-alpha
Showdown: Scorpion. Wydanie gry jest planowane na pierwszy kwartał 2007 roku.
Klecha (Gry.o2.pl): Jak jest Twoja opinia na temat obecnych strzelanek FPS?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Mam pewne własne obserwacje co do tendencji w grach FPS. Deweloperzy poświęcają fabułę dla innowacji graficznych. Do tego dochodzą FPSy przepełnione elementami z innych gatunków. Tak, więc my zamierzamy przełamać pierwszą z tych tendencji i pracować dalej pamiętając o drugiej.
Klecha (Gry.o2.pl): Jak w Twoim odczuciu
Showdown: Scorpion poradzi sobie na przesyconym rynku gier FPS?
Eugene Duranin (B-COOL & Akella): Nie jestem co do tego przesycenia taki pewien - wygląda to podobnie do rynku filmów. Myślę, że świeże produkcje z atrakcyjną historią i mocnym przebiegiem rozgrywki muszą zachęcić graczy niezależnie od innych gier z gatunku FPS. Poza tym powodem przypuszczam, że mamy w naszej grze pewne innowacyjne i dobrze sprawdzone opcje.
Andrzej „Klecha” Klimczuk