Oto dalszy, znacznie zabawniejszy, ciąg zapisu naszej rozmowy z deweloperami
Free Radical Design o potencjalnie najbardziej uzależniającej od Nektaru gry na świecie - o
Haze...
Klecha (Gry.o2.pl): W jaki sposób postacie w grze będą się rozwijać?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Nie mamy tu żadnego systemu stopniowania rozwoju postaci, ale gracz będzie ewoluować od roli przepełnionego Nektarem żołnierza Mantel w kierunku przebiegłego, wyćwiczonego w walce partyzanckiej rebelianta z Promise Hand.
W większości strzelanek FPS najlepsze na co możesz liczyć to to, że podczas zabawy będziesz mógł znaleźć coraz większe bronie, a być może jakieś pojazdy lub nowe typy przeciwników. W
Haze dostaniesz to wszystko, a przy tym odkryjesz, że w gruncie rzeczy z czasem ewoluują zdolności, które masz do swojej dyspozycji i zmienia się Twoje podejście do walki.
Użytecznym efektem ubocznym ewolucji gracza i zmiany strony po której stoimy dla całej gry jest fakt, iż nie musisz martwić się o to, że zostaniesz zalany przez tuzin nowych sposobów sterowania, bądź dziesiątki nowych koncepcji. Kiedy zaczniesz grę jako żołnierz Mantel będziesz miał wrażenie zabawy podobnej do każdego innego FPSa, z tą różnicą, że tu możesz raczyć się Nektarem.
Tak więc przez pierwszą część gry przyzwyczaisz się do podstawowych zasad sterowania i koncepcji spożywania Nektaru. Później zaś zaczniesz dowiadywać się o efektach ubocznych Nektaru, o możliwości przedawkowania i zaczniesz dostrzegać efekty na sobie i na kumplach. Później zmienisz stronę konfliktu, a jako że już będziesz znać podstawy obsługi i działania Nektaru, to stopniowo damy Ci możliwość posługiwania się zdolnościami rebeliantów - takimi jak udawanie trupa lub przygotowywanie nektarowych granatów. Otrzymanie nowych zdolności nie będzie czymś przytłaczającym, lecz uwalniającym i ekscytującym.
Klecha (Gry.o2.pl): Z jakiego typu przeciwnikami zmierzymy się w tej grze i do czego będą zdolni?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Cóż, w związku z tym, że w czasie gry przejdziesz na stronę wroga, będziesz walczyć zarówno przeciwko żołnierzom Mantel, jak też przeciwko rebeliantom z Promise Hand.
Gdy początkowo wspierany przez Nektar i ogromne zasoby Mantel staniesz naprzeciw Promise Hand, to zabawa będzie koncentrować się nad tym, aby dobrze wycelować i szybko strzelać. Wiesz, po zmianie strony konfliktu, gdy zaczniesz walczyć z Mantel, będziesz mógł powiedzieć "O mój Boże...". Całe to wsparcie techniczne, te ogromne statki transportowe, Ci przepełnieni Nektarem żołnierze nagle stoją przeciwko Tobie i to jest nieco przerażające.
Mimo to wkrótce pojmiesz zasady walki przeciwko nim [Mantel] - zaczniesz korzystać ze swojego rozumu. Może i mają największą broń i najlepsze pancerze, ale możesz ich przechytrzyć i wywieść w pole. Wszystko to sprawi, że walka przeciwko Mantel będzie niezmiernie odmiennym doświadczeniem niż walka u ich boku.
Odnośnie zróżnicowania postaci należy dodać, że po obu stronach znajdują się różne osobistości. Jednakże z uwagi na ogólne podejście Mantel do walki ich żołnierze są podzieleni na trzy klasy: lekką, średnią i ciężką, podczas gdy rebelianci są bardziej różnorodni.
Klecha (Gry.o2.pl): Co możecie powiedzieć nam o planach względem sztucznej inteligencji postaci znajdujących się w
Haze?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Sztuczna inteligencja w
Haze jest zasilana naszym silnikiem AI z zwanym 'Conspire', który jest całkowicie nową technologią i został opracowany tylko na potrzeby
Free Radical. To system oparty na planowaniu, który stanowi znaczną zmianę względem systemów opartych na stanie i położeniu postaci z których korzystaliśmy do tej pory.
Sposób w jaki działa [AI] jest raczej dość prosty i polega na rozpoznaniu celu, a następnie zaatakowaniu go w najprostszy i najbardziej skuteczny możliwy sposób. Conspire stale korzysta nie z analizy inteligencji postaci i ich celu, lecz z diagnozy sytuacji na całym polu walki, aby zaplanować najlepszy sposób rozpoczęcia ataku.
Najlepsze w Conspire jest to, że jest to rozwiązanie bardzo ogólne i nie skryptowane - prawie cała akcja jaką zobaczysz w
Haze jest w pełni dynamiczna i nie skryptowana. Pozwoliło to nam na poświęcenie większej ilości czasu na dodawanie ciekawych opcji, różnych żołnierzy i zdolności rebeliantów oraz na zbalansowanie rozgrywki.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie inne cechy gry sprawią, że będzie pozycją wybitną?
Rob Yescombe (Free Radical Design): Poza trybem potyczek dla czterech graczy przez sieć lub na podzielonym ekranie, w opcji kooperacji możesz dołączyć się do zabawy ze znajomymi w dowolnej chwili bez konieczności powrotu do menu; poza mapami dla 24 graczy jednocześnie z narracją i celami do wykonania, które zmienią Twój sposób patrzenia na kampanię dla pojedynczego gracza; poza historią, która zaciekawiała aktorów z Royal Shakespeare Company i Royal Academy of Dramatic Arts; poza unikalnym systemem rozgrywki związanym z Nektarem; poza dwoma całkowicie różnymi grywalnymi frakcjami; poza tym, że
Haze jest najlepiej prezentującą się strzelanką na PS3; i poza tym, że gra dosłownie stanowi coś jak Dwie Gry W Jednym Pudełku, to powiedziałbym, że nic tu nie mamy.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są możliwości silnika graficznego z którego korzystacie na potrzeby
Haze?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Silnik
Haze został w całości opracowany przez
Free Radical i wspiera wszystkie typowe efekty następnej generacji jakich moglibyście się spodziewać - oświetlenie HDR, normal i parallax mapping, specular mapping, efekt głębi pola widzenia, refraction mapping, dynamic foliage i z tysiąc innych technik!
Szczerze, kiedy ktokolwiek pyta mnie o to jakie opcje wspiera nasz silnik to zazwyczaj mówię po prostu "Spójrz na to" - nie potrzebujecie tego żebym dziobał do Was technicznym żargonem, aby zobaczyć, że to wygląda cholernie ładnie!
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są Wasze plany wobec dźwięku i muzyki w
Haze?
Rob Yescombe (Free Radical Design): Człowiek stojący za dźwiękiem to Graeme Norgate, który otrzymał nominację BAFTA na najlepszego projektanta dźwięku. Pamiętając o tym, że gra potrzebuje odwzorowania różnych stanów mentalnych w zależności od Twojego poziomu naładowania Nektarem, jak też o tym, że masz wyraźnie inne doznania gdy jesteś rebeliantem, trudne było uczynienie tego wszystkiego nieco innym, a jednocześnie postaranie się o to, żeby pracowało w tej samej grze. Oczywiście jako mistrz dźwięku [Norgate] zdołał to wykonać perfekcyjnie. Co do muzyki Ubisoft był na tyle miły, że użyczył nam orkiestry z którą pracował przy serii
Ghost Recon, więc możecie być pewni że muzyka będzie absolutnie błyskotliwa.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie będą wymagania sprzętowe?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Minimalne: jedna sztuka PlayStation 3. Jeden duży telewizor. Jedna kopia
Haze.
Zalecane: 1 PS3. Jeden szalenie duży telewizor. Jedna kopia
Haze. Dużo piwa. Przyjaciele skorzy do gry w potyczkach sieciowych.
Klecha (Gry.o2.pl): Jakie tryby multiplayer planujecie zamieścić w grze?
Derek Littlewood (Free Radical Design):Nie możemy jeszcze zbyt wiele powiedzieć na ten temat. Pozostawię Was z tym hasłem: drużynowe scenariusze oparte na misjach pokazujące zmagania między Promise Hand i Mantel. Każdy z takich scenariuszy aktualnie pasuje do głównej linii fabularnej gry, więc będą Cię utrzymywać w napięciu i ujawnią informacje o których nie miałeś uprzednio pojęcia.
Klecha (Gry.o2.pl): Jak zamierzacie rozwiązać komunikację między graczami w
Haze?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Opracowaliśmy innowacyjny system, który wykorzystuje nadmiar energii generowanej przez Roba Yescombe'a. Po prostu kiedy kupisz
Haze w opakowaniu znajdziesz kartkę z numerem jego telefonu. Jeśli masz jakąś wiadomość do przekazania dla innego gracza, to wystarczy, że korzystając z tej karteczki, zadzwonisz do Roba, a ten strzeli rundkę między Waszymi domami i dostarczy wiadomość.
Możliwe też, że zwyczajnie wprowadzimy tu komunikację głosową. Jeszcze się nie zdecydowaliśmy.
Klecha (Gry.o2.pl): Jak daleko na chwilę obecną są posunięte przygotowania gry i jaki jest planowany termin jej wydania?
Derek Littlewood (Free Radical Design): Będziecie mogli położyć na tym swoje rękawiczki w listopadzie, tylko jeśli macie PlayStation 3. Teraz dodajemy do gry ostatnie szlify, balansujemy ją, naprawiamy błędy, po czym przed premierą zapiszemy cały kod bardzo małymi cyferkami na tylniej stronie dysków Blu-ray.
Klecha (Gry.o2.pl): Jest jeszcze coś co chcecie teraz powiedzieć o
Haze?
Rob Yescombe (Free Radical Design): Tak jak powiedziałem,
Haze to będą Dwie Gry W Jednym Pudełku. Naprawdę warte pieniędzy!
*
Więcej informacji o tej grze znajdziecie na jej oficjalnej witrynie internetowej
Hazegame.com