o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


2007-09-29 00:12:28
Klecha (Gry.o2.pl): How will characters "level up" in the game?

Derek Littlewood (Free Radical Design): We don't have a leveling system as such, but the player's evolution from nectar-fuelled Mantel trooper to a cunning, guerilla-warfare-trained Promise Hand rebel fighter provides a very similar experience.

In most first person shooters, the best you can hope for is that as you play through the game you'll find some bigger guns to play with, or maybe some vehicles or new types of enemy. In Haze you'll get all those things, but you'll also find that the abilities you have at your disposal, and in fact, the fundamental way that you approach combat in the game, evolves too.

A useful side effect of the player's evolution and changing sides in the game is that you don't need to worry about being swamped with new controls or new concepts either. When you start the game you'll be playing as a Mantel trooper, and being a Mantel trooper is very much like playing any other FPS, with the exception of being able to dose yourself up with Nectar.

So, over the first part of the game, you're getting used to the basic controls, and the concept of nectar. Then, a little later in the game, you start learning about the down sides to nectar - the idea of being able to overdose, and seeing the effect of that on your squadmates and yourself. And then when you change sides, because you already understand all the basic controls and what nectar is and how it works, when we start giving you extra rebel abilities like play dead or the ability to make nectar grenades, it isn't overwhelming - it's empowering, and exciting to finally get the opportunity to use those cool abilities.

Klecha (Gry.o2.pl): What kinds of enemies will be in the game and what will their abilities be?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Well, because you change sides, you get to fight against both Mantel and the Promise Hand over the course of the game, which provides an enormous variation in gameplay.

Initially, powered by nectar and supported by Mantel's vast resources, charging into battle against the Promise Hand is all about having a good aim and a quick trigger finger. But then when you change sides, and you start to go up against Mantel, it's like "Oh my God...", you know? All that tech support, those enormous dropships, those nectar-fuelled troopers, they're suddenly all after you, and that's pretty scary.

Soon though, you start understanding how to fight against them - by using your brain. They might have the bigger guns and the better armour, but you can outwit them and outmaneuver them, all of which makes fighting against Mantel an enormously different experience to fighting with them.

In terms of character variation within the two sides, they both have a number of different character types, but in keeping with their general approaches to warfare, Mantel have a small number of identikit trooper types - heavy, medium and light classes - whereas the rebels are far more diverse and varied.

Klecha (Gry.o2.pl): What can you tell us about the plans for developing the AI for the Haze characters?

Derek Littlewood (Free Radical Design): The AI in Haze is powered by our proprietary 'Conspire' AI engine, which is a completely new piece of technology built exclusively in-house at Free Radical. It's a planning-based system that's a significant change to the sort of state-based systems we've always used before.

The way it works is that rather than simply identifying a target and attacking them in the most straightforward manner available, Conspire is constantly evaluating not just the AI character and their target, but the whole battlefield, analysing the situation and planning the best way of attacking their target.

The best thing about Conspire is that it's a very generalised, unscripted solution - almost all of the action you'll see in Haze is completely dynamic and unscripted, which has enabled us to spend more time adding cool features like the different trooper and rebel abilities, and balancing the gameplay.

Klecha (Gry.o2.pl): What other gameplay features will make the game outstanding?

Rob Yescombe (Free Radical Design): Well, apart from the four-player online hot-swap co-op where you can drop in or out of a friend's game any time you like without waiting or returning to any menu screens; and apart from the 24-player multiplayer maps, each with their own narrative-based objectives that will change your perspective on the events of the single player campaign; and apart from a story that has attracted actors from the Royal Shakespeare Company and the Royal Academy of Dramatic Arts; and apart from the unique Nectar gameplay system; and apart from having two totally different playable factions, each designed for a totally different style of play; and apart from Haze being the best looking shooter on PS3; and apart from the game literally being like Two Games In One Box, I'd say we've got nothing.

Klecha (Gry.o2.pl): What are the features of your graphics engine you are using for Haze?

Derek Littlewood (Free Radical Design): The Haze engine was built completely in-house at Free Radical, and supports all of the typical next-gen effects you would expect - high dynamic range lighting, normal and parallax mapping, specular mapping, depth of field effects, refraction mapping, dynamic foliage, and about a thousand other techniques!

To be honest though, whenever anyone asks what features our engine supports, I usually just say 'Look at it' - you don't need me spouting a load of technical jargon to see that it looks damn pretty!

Klecha (Gry.o2.pl): Let's talk about the sound and music portion of Haze. What were the goals for those areas of the game?

Rob Yescombe (Free Radical Design): The man behind the audio is BAFTA-nominated sound designer Graeme Norgate. Bearing in mind that the game needed to have multiple mental states depending on your dose levels of Nectar, as well as a notably different experience when you become a rebel, it was a huge task to make all those things sound different, but for them to still have enough in common to work together in the same game. Of course, being the audio master that he is, he's achieved it perfectly. As for the music, Ubisoft were kind enough to lend us the orchestra that they've used for the Ghost Recon series, so can be sure that the music is absolutely brilliant.

Klecha (Gry.o2.pl): What are the system requirements likely to be?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Minimum spec: 1 PS3. One large TV. One copy of Haze.

Recommended spec: 1 PS3. One insanely huge TV. One copy of Haze. Plenty of beer. Like-minded friends to play online coop with.

Klecha (Gry.o2.pl): What kinds of multiplayer game modes do you have planned?

Derek Littlewood (Free Radical Design): We can't say too much right now, so I'll leave you with this - objective-based team assault scenarios that pitch Promise Hand against Mantel. And each of these scenarios actually fits into the main narrative of the game, so you'll find that if you're paying attention, they'll fill in little details about the story of the game that you didn't know before.

Klecha (Gry.o2.pl): How will game communication between players be handled in Haze?

Derek Littlewood (Free Radical Design): We've developed an innovative system that makes use of the boundless quantities of excess energy generated by Rob Yescombe. Basically when you purchase Haze, it will come with a ticket containing his phone number. Using this, if there's any message you want to send to another player, you simply phone Rob, and he'll run round to their house and deliver it.

Or we might just implement voice comms. We haven't decided yet.

Klecha (Gry.o2.pl): At this moment, how far has the development of the game progressed and what is the planned release date?

Derek Littlewood (Free Radical Design): You can get your mitts on it in November, exclusively for PlayStation 3. We're currently just putting the finishing touches to it, balancing, bug fixing, and writing all of the code in very tiny letters on the back of a Blu-ray disk in time for launch.

Klecha (Gry.o2.pl): Finally is there anything else you wish to say at this point about Haze?

Rob Yescombe (Free Radical Design): Like I said, Haze is going to be Two Games In One Box. Real value for money!

*

More info about this game you can find on it official website Hazegame.com
Haze – wywiad (2/2)

Oto dalszy, znacznie zabawniejszy, ciąg zapisu naszej rozmowy z deweloperami Free Radical Design o potencjalnie najbardziej uzależniającej od Nektaru gry na świecie - o Haze...

Klecha (Gry.o2.pl): W jaki sposób postacie w grze będą się rozwijać?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Nie mamy tu żadnego systemu stopniowania rozwoju postaci, ale gracz będzie ewoluować od roli przepełnionego Nektarem żołnierza Mantel w kierunku przebiegłego, wyćwiczonego w walce partyzanckiej rebelianta z Promise Hand.

W większości strzelanek FPS najlepsze na co możesz liczyć to to, że podczas zabawy będziesz mógł znaleźć coraz większe bronie, a być może jakieś pojazdy lub nowe typy przeciwników. W Haze dostaniesz to wszystko, a przy tym odkryjesz, że w gruncie rzeczy z czasem ewoluują zdolności, które masz do swojej dyspozycji i zmienia się Twoje podejście do walki.

Użytecznym efektem ubocznym ewolucji gracza i zmiany strony po której stoimy dla całej gry jest fakt, iż nie musisz martwić się o to, że zostaniesz zalany przez tuzin nowych sposobów sterowania, bądź dziesiątki nowych koncepcji. Kiedy zaczniesz grę jako żołnierz Mantel będziesz miał wrażenie zabawy podobnej do każdego innego FPSa, z tą różnicą, że tu możesz raczyć się Nektarem.

Tak więc przez pierwszą część gry przyzwyczaisz się do podstawowych zasad sterowania i koncepcji spożywania Nektaru. Później zaś zaczniesz dowiadywać się o efektach ubocznych Nektaru, o możliwości przedawkowania i zaczniesz dostrzegać efekty na sobie i na kumplach. Później zmienisz stronę konfliktu, a jako że już będziesz znać podstawy obsługi i działania Nektaru, to stopniowo damy Ci możliwość posługiwania się zdolnościami rebeliantów - takimi jak udawanie trupa lub przygotowywanie nektarowych granatów. Otrzymanie nowych zdolności nie będzie czymś przytłaczającym, lecz uwalniającym i ekscytującym.



Klecha (Gry.o2.pl): Z jakiego typu przeciwnikami zmierzymy się w tej grze i do czego będą zdolni?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Cóż, w związku z tym, że w czasie gry przejdziesz na stronę wroga, będziesz walczyć zarówno przeciwko żołnierzom Mantel, jak też przeciwko rebeliantom z Promise Hand.

Gdy początkowo wspierany przez Nektar i ogromne zasoby Mantel staniesz naprzeciw Promise Hand, to zabawa będzie koncentrować się nad tym, aby dobrze wycelować i szybko strzelać. Wiesz, po zmianie strony konfliktu, gdy zaczniesz walczyć z Mantel, będziesz mógł powiedzieć "O mój Boże...". Całe to wsparcie techniczne, te ogromne statki transportowe, Ci przepełnieni Nektarem żołnierze nagle stoją przeciwko Tobie i to jest nieco przerażające.

Mimo to wkrótce pojmiesz zasady walki przeciwko nim [Mantel] - zaczniesz korzystać ze swojego rozumu. Może i mają największą broń i najlepsze pancerze, ale możesz ich przechytrzyć i wywieść w pole. Wszystko to sprawi, że walka przeciwko Mantel będzie niezmiernie odmiennym doświadczeniem niż walka u ich boku.

Odnośnie zróżnicowania postaci należy dodać, że po obu stronach znajdują się różne osobistości. Jednakże z uwagi na ogólne podejście Mantel do walki ich żołnierze są podzieleni na trzy klasy: lekką, średnią i ciężką, podczas gdy rebelianci są bardziej różnorodni.




Klecha (Gry.o2.pl): Co możecie powiedzieć nam o planach względem sztucznej inteligencji postaci znajdujących się w Haze?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Sztuczna inteligencja w Haze jest zasilana naszym silnikiem AI z zwanym 'Conspire', który jest całkowicie nową technologią i został opracowany tylko na potrzeby Free Radical. To system oparty na planowaniu, który stanowi znaczną zmianę względem systemów opartych na stanie i położeniu postaci z których korzystaliśmy do tej pory.

Sposób w jaki działa [AI] jest raczej dość prosty i polega na rozpoznaniu celu, a następnie zaatakowaniu go w najprostszy i najbardziej skuteczny możliwy sposób. Conspire stale korzysta nie z analizy inteligencji postaci i ich celu, lecz z diagnozy sytuacji na całym polu walki, aby zaplanować najlepszy sposób rozpoczęcia ataku.

Najlepsze w Conspire jest to, że jest to rozwiązanie bardzo ogólne i nie skryptowane - prawie cała akcja jaką zobaczysz w Haze jest w pełni dynamiczna i nie skryptowana. Pozwoliło to nam na poświęcenie większej ilości czasu na dodawanie ciekawych opcji, różnych żołnierzy i zdolności rebeliantów oraz na zbalansowanie rozgrywki.






Klecha (Gry.o2.pl): Jakie inne cechy gry sprawią, że będzie pozycją wybitną?

Rob Yescombe (Free Radical Design): Poza trybem potyczek dla czterech graczy przez sieć lub na podzielonym ekranie, w opcji kooperacji możesz dołączyć się do zabawy ze znajomymi w dowolnej chwili bez konieczności powrotu do menu; poza mapami dla 24 graczy jednocześnie z narracją i celami do wykonania, które zmienią Twój sposób patrzenia na kampanię dla pojedynczego gracza; poza historią, która zaciekawiała aktorów z Royal Shakespeare Company i Royal Academy of Dramatic Arts; poza unikalnym systemem rozgrywki związanym z Nektarem; poza dwoma całkowicie różnymi grywalnymi frakcjami; poza tym, że Haze jest najlepiej prezentującą się strzelanką na PS3; i poza tym, że gra dosłownie stanowi coś jak Dwie Gry W Jednym Pudełku, to powiedziałbym, że nic tu nie mamy.




Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są możliwości silnika graficznego z którego korzystacie na potrzeby Haze?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Silnik Haze został w całości opracowany przez Free Radical i wspiera wszystkie typowe efekty następnej generacji jakich moglibyście się spodziewać - oświetlenie HDR, normal i parallax mapping, specular mapping, efekt głębi pola widzenia, refraction mapping, dynamic foliage i z tysiąc innych technik!

Szczerze, kiedy ktokolwiek pyta mnie o to jakie opcje wspiera nasz silnik to zazwyczaj mówię po prostu "Spójrz na to" - nie potrzebujecie tego żebym dziobał do Was technicznym żargonem, aby zobaczyć, że to wygląda cholernie ładnie!





Klecha (Gry.o2.pl): Jakie są Wasze plany wobec dźwięku i muzyki w Haze?

Rob Yescombe (Free Radical Design): Człowiek stojący za dźwiękiem to Graeme Norgate, który otrzymał nominację BAFTA na najlepszego projektanta dźwięku. Pamiętając o tym, że gra potrzebuje odwzorowania różnych stanów mentalnych w zależności od Twojego poziomu naładowania Nektarem, jak też o tym, że masz wyraźnie inne doznania gdy jesteś rebeliantem, trudne było uczynienie tego wszystkiego nieco innym, a jednocześnie postaranie się o to, żeby pracowało w tej samej grze. Oczywiście jako mistrz dźwięku [Norgate] zdołał to wykonać perfekcyjnie. Co do muzyki Ubisoft był na tyle miły, że użyczył nam orkiestry z którą pracował przy serii Ghost Recon, więc możecie być pewni że muzyka będzie absolutnie błyskotliwa.

Klecha (Gry.o2.pl): Jakie będą wymagania sprzętowe?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Minimalne: jedna sztuka PlayStation 3. Jeden duży telewizor. Jedna kopia Haze.

Zalecane: 1 PS3. Jeden szalenie duży telewizor. Jedna kopia Haze. Dużo piwa. Przyjaciele skorzy do gry w potyczkach sieciowych.





Klecha (Gry.o2.pl): Jakie tryby multiplayer planujecie zamieścić w grze?

Derek Littlewood (Free Radical Design):Nie możemy jeszcze zbyt wiele powiedzieć na ten temat. Pozostawię Was z tym hasłem: drużynowe scenariusze oparte na misjach pokazujące zmagania między Promise Hand i Mantel. Każdy z takich scenariuszy aktualnie pasuje do głównej linii fabularnej gry, więc będą Cię utrzymywać w napięciu i ujawnią informacje o których nie miałeś uprzednio pojęcia.





Klecha (Gry.o2.pl): Jak zamierzacie rozwiązać komunikację między graczami w Haze?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Opracowaliśmy innowacyjny system, który wykorzystuje nadmiar energii generowanej przez Roba Yescombe'a. Po prostu kiedy kupisz Haze w opakowaniu znajdziesz kartkę z numerem jego telefonu. Jeśli masz jakąś wiadomość do przekazania dla innego gracza, to wystarczy, że korzystając z tej karteczki, zadzwonisz do Roba, a ten strzeli rundkę między Waszymi domami i dostarczy wiadomość.

Możliwe też, że zwyczajnie wprowadzimy tu komunikację głosową. Jeszcze się nie zdecydowaliśmy.





Klecha (Gry.o2.pl): Jak daleko na chwilę obecną są posunięte przygotowania gry i jaki jest planowany termin jej wydania?

Derek Littlewood (Free Radical Design): Będziecie mogli położyć na tym swoje rękawiczki w listopadzie, tylko jeśli macie PlayStation 3. Teraz dodajemy do gry ostatnie szlify, balansujemy ją, naprawiamy błędy, po czym przed premierą zapiszemy cały kod bardzo małymi cyferkami na tylniej stronie dysków Blu-ray.




Klecha (Gry.o2.pl): Jest jeszcze coś co chcecie teraz powiedzieć o Haze?

Rob Yescombe (Free Radical Design): Tak jak powiedziałem, Haze to będą Dwie Gry W Jednym Pudełku. Naprawdę warte pieniędzy!

*

Więcej informacji o tej grze znajdziecie na jej oficjalnej witrynie internetowej Hazegame.com


Andrzej „Klecha” Klimczuk




Nie ma jeszcze komentarzy do tej publikacji.


Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl



Wróć do listy artykułów »


Ciągle gorące tematy i artykuły...
Chcesz pogadać o grach z ekspertami i nowicjuszami? Zainstaluj komunikator TLEN i czatuj z nami! Czekamy na Ciebie!
Wejdź na czat >>

© 1999-2010 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama