o2.pl - Portal internetowy

Strona główna , recenzje, zapowiedzi, newsy, publicystyka, publicystyka extra, galerie, solucje, cheaty, pliki, prasa, konkursy, tapety, Game TV
  Szukaj:  w:   


(2006-01-03 10:33:17)
UFO: Aftershock

Ocena:
9 / 10

Producent:
Altar Interactive
Wydawca:
Cenega Poland
Dystrybutor PL:
Cenega Poland
Gatunek:
Strategiczna

Wymagania sprzetowe:
Pentium III 1 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 128 MB (GeForce FX5700 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows 2000/XP
Liczba głosów: 614

7.42
Twoja ocena:

Ponad dekadę temu pojawiła się gra, która podbiła serca wielu graczy. Tak bardzo, że właściwie do dziś każdą podobną produkcję porównują do niej. Mowa tutaj o UFO: Enemy Unknown. Jej twórcy, bracia Gollop zniknęli na jakiś czas by powrócić z Laser Squad Nemesis, które zdobyło całkiem sporą grupę fanów, ale zdecydowanie nie odniosło takiego sukcesu jak UFO choćby z dwóch powodów. Pierwszy to oprawa, która odrzuciła wiele osób mianujących się graczami. Druga, dla mnie ta bardziej istotna, to dosyć ograniczony charakter gry. Laser Squad Nemesis z założenia miał być ograniczony do pojedynczych starć. Pozostała więc nisza powstała po serii X-COM. Nie wspominam tutaj o próbach Hasbro Interactive, z których część skończyła się na przekleństwach graczy, a pozostałe, akurat te bardziej obiecujące, umarły po kilku zapowiedziach i garści screenów. A w tej chwili, nazwa X-COM należy do Atari, które stwierdziło, że nie zamierza stworzyć nic nawiązującego do tej serii. Najwierniejsi fani nie dali jednak za wygraną i postanowili na własną rękę stworzyć godnego następcę UFO. Jednym z nich, naszym braciom zza południowej granicy prawie że się udało. „Prawie”, bo ze względu na prawa autorskie i to, żeby nie być posądzonym o plagiat, musieli zmienić w dosyć znacznym stopniu sposób rozgrywki. Chcieli jednak zachować podział na część strategiczną i część taktyczną, ale i jedna i druga choć miały być podobne, to różniły się na tyle, że można było mówić o czymś praktycznie nowym... co nie znaczy lepszym. UFO: Aftermath (UFO: Kolejne Starcie), gdyż tak nazywała się pierwsza próba Altar Interactive stworzenia gry nawiązującej do serii X-COM, wiele brakowało by stać się godnym konkurentem swojego wielkiego poprzednika. Oczywiście pojawiło się w niej też kilka ciekawych pomysłów i na dodatek też i ciekawie zrealizowanych, ale było to zdecydowanie za mało. Twórcy jednak się nie załamali niezbyt przychylnymi ocenami i spróbowali ponownie zmierzyć się z tematem. Dodatkowo postanowili, że wezmą pod uwagę wszelkie sugestie graczy. Zresztą nawet namawiali do przesyłania opinii dotyczących tego, co się podobało, a co powinno ulec zmianie i może też i jak najlepiej by to wyglądało. Oczywiście nie można było oczekiwać, aby stworzyli idealną kopię UFO: Enemy Unknown i to nie dlatego, że od strony koncepcyjnej czy technicznej nie byliby w stanie, ale po prostu aby nie narażać się na posądzanie o łamanie praw autorskich czy też procesowanie się z Atari. Dlatego twórcy z Altar Interactive pozostali przy swoich koncepcjach jedynie je modyfikując. A co z tego wyszło? Zacznę od początku.

UFO: Aftershock zaczyna się pięćdziesiąt lat po wydarzeniach przedstawionych w UFO: Aftermath i nawiązuje do jednego z możliwych zakończeń. Obcy, Retikulanie, chcieli pokryć powierzchnię Ziemi Biomasą i choć udało się ich przed tym powstrzymać, to i tak sieć organicznej tkanki, którą udało się najeźdźcom rozprzestrzenić, sprawiła, że planeta stała się miejscem niezdatnym do mieszkania i Ziemianie musieli uciec w przestrzeń. Schronienie znaleźli na latającej wyspie, zwanej Laputą. Jej mieszkańcy, którzy zaczęli nazywać siebie Laputanami, na początku żyli w spokoju, ale z czasem zaczęło dochodzić do konfliktów, aż w skutek rewolty przeciwko władzy, wyspa została zniszczona i ci, którzy ocaleli zdecydowali się wrócić na Ziemię i zasiedlić ją ponownie.

Pomysł taki, jak w UFO: Aftershock jest dosyć oryginalny, gdyż w końcu nie ratujemy świata, ale właściwie staramy się go odbudować. Jasne, że i z czymś takim mieliśmy nie raz do czynienia, jednak w UFO: Aftershock, to jak fabuła rozwija się w dalszych etapach sprawia, że można mówić o naprawdę dosyć oryginalnej historii. Szkoda tylko, że sposób w jaki jesteśmy do niej wprowadzeni pozostawia troszkę do życzenia. No ale nie można w każdej grze spodziewać się filmików na poziomie tych, które widzimy choćby w produkcjach Blizzarda. Zresztą to w sumie nawet nie jest takie ważne, gdyż za kilka lat i tak wszystko, co teraz zachwyca będzie wydawało się sztuczne i plastikowe, a historia i klimat pozostaną i tak. A tego, moim zdaniem, UFO: Aftershock nie brakuje. Samej historii nie będę przedstawiał, aby nie psuć nikomu zabawy, ale powiem tylko, że gdy znajdziemy się już na Ziemi, to okaże się, że Biomasa wcale nie uniemożliwiła na niej życia, ale jedynie je zmieniła. W ciągu pięćdziesięciu lat nasza planeta zmieniła się. Miasta obróciły się w ruiny zamieszkałe przez garstkę ocalałych ludzi. Niektórzy z nich pod wpływem Biomasy zmienili się, a inni przy pomocy technologii zaczęli zmieniać samych siebie w cyborgi. O inwazji, która miała miejsce pół wieku wcześniej przypominają porzucone wraki statków obcych oraz ostatni z nich, którzy próbują znaleźć swoje miejsce na Ziemi. Oczywiście siłą. Jest jeszcze jedna strona konfliktu, Kultywiści, którzy stanowią największą siłę na zniszczonej planecie, ale... nie są najpotężniejsi, gdyż oczekują... ale tego już nie zdradzę.

Wprowadzenie tylu stron konfliktu i dodanie do tego prostej dyplomacji sprawiło, że gra zyskała. Cały czas trzeba dbać o dobre stosunki z poszczególnymi frakcjami, choć nie jest możliwe, aby ze wszystkimi żyć w zgodzie. Warto też zauważyć, że teraz to my jesteśmy tymi, którzy przybywają na planetę, a po życiu przez tyle lat na orbicie staliśmy się obcymi, którzy przybywają na powierzchnię Ziemi. I oprócz wyglądu fizycznego i wspólnych korzeni prawie wszystko nas różni od obecnych mieszkańców naszej planety. Dlatego też bardzo ważne jest, aby poznać technologię i tę, która rozwinęła się w czasie tych pięciu dekad naszej nieobecności, jak i tę która istniała jeszcze przed naszą ucieczką w kosmos. Jest to o tyle ważne, że broń, którą na początku posiadamy nie sprawdza się za bardzo w walce. Może to trochę dziwić, że tradycyjna broń palna jest skuteczniejsza od broni energetycznej, gdyż przyzwyczajeni do filmów fantastyczno-naukowych, spodziewać byśmy się mogli tego, że to lasery będą lepsze. Jednak nie warto odrzucać od razu w kąt broni energetycznej, gdyż na pewnym etapie gry może się okazać ona całkiem skuteczna.

Zanim jednak dojdę do samej walki, przedstawię jak w ogóle wygląda rozgrywka. Nadal gra jest połączeniem strategii i taktyki. W części strategicznej budujemy bazy, rozwijamy się, planujemy misje i na tych elementach teraz się skupię. UFO: Aftershock wprowadził względem swojej poprzedniczki złożony system budowy baz i zarządzania nimi. Jest on także bardziej złożony od tego, z czym mieliśmy do czynienia w grach z serii X-COM. Zarówno budowa samych baz, zarządzanie zasobami (w tym też i ludzkimi), tworzenie i szkolenie oddziału oraz badania są znacznie bardziej rozbudowane. Jednocześnie zachowano podział świata na regiony, dzięki czemu może nie ma takiej swobody w lokalizacji bazy, jaka to miała miejsce choćby w UFO: Enemy Unknown, ale z drugiej strony zyskuje się zróżnicowane i wyodrębnione obszary, którymi jest prościej zarządzać i łatwiej jest się orientować w panującej sytuacji. Wprowadzono trzy rodzaje surowców oraz tory, którymi można łączyć bazy z różnych regionów i transportować nimi dobra. Jest to istotne, gdyż aby, czy to fabryki, czy laboratoria czy też inne budynki w bazach, funkcjonowały, konieczne jest dostarczanie odpowiednich surowców. Także koszty utrzymania samych torów są ważne i nie można budować ich sobie dowolnie, gdyż szybko się może okazać, że większość uzyskiwanych materiałów idzie na utrzymanie samych torów. Możemy także w przypadku braku jakiegoś surowca prosić o pomoc którąś z frakcji. Należy jednak pamiętać, że nic nie ma za darmo i jeśli będziemy tylko oczekiwać od innych, aby nam dawali wszystko, to zaczną być oni wrogo do nas nastawieni. Ale surowce to nie jest jedyna rzecz, której możemy żądać od innych, gdyż także możemy od nich uzyskać nowych ludzi do naszej drużyny. Warto przy tym brać pod uwagę charakterystyczne cechy każdej z frakcji, ich możliwości i umiejętności oraz wady. Dodatkowo każdego z członków drużyny można i właściwie to nawet powinno się szkolić i rozwijać (no chyba że nabędzie się już rozwiniętą postać, a czasami warto jest w to zainwestować, gdyż taki jeden chojrak może skutecznie zastąpić kilka osób w drużynie), a możliwości które oferuje gra w tej kwestii także są spore. Szereg współczynników oraz umiejętności, które postać może nabyć sprawia, że mamy naprawdę całkiem dużo możliwości rozwoju i kształtowania naszej drużyny. A jeśli do tego jeszcze dodać wyposażenie, które można także modyfikować (np. poprzez przyłączanie specjalnych modułów do broni), to należy przyznać, że UFO: Aftershock jest naprawdę złożoną grą. A nie doszedłem jeszcze do badań i rozwoju, który ze wszystkich elementów gry podoba mi się chyba najbardziej. Czemu? Nie mamy do czynienia już tylko z prostym drzewkiem rozwoju, jak to ma miejsce w wielu innych grach. Nie wystarczy, że wynajdzie się kilka technologii i można od razu wynajdować następne. Nie, tak prosto nie ma, choć wynajdywanie niektórych rzeczy może przyspieszyć badania nad innymi. Po prostu nie wszystko jest konieczne, aby wynaleźć, ale może okazać się pomocne choćby w prowadzeniu dalszych badań. Ale to nie wszystko. Należy zadbać o odpowiednią infrastrukturę i specjalistów. Należy też w niektórych przypadkach zadbać o materiały do badań (pomysł, który pojawił się w serii X-COM, a potem zdawał się być zapomnianym na lata). Należy też naprawdę przemyśleć, co chcemy wymyślić i co się nam może przydać. Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze misje, do których trzeba się przygotować, choć można też mieć pewien stały skład ze stałym wyposażeniem, który będzie się sprawdzał w każdego rodzaju misji. Najważniejszy jednak jest wybór samych misji. Czy będziemy pomagać innym, czy zdobywać kolejne regiony siłą czy też z kim będziemy walczyć. I to wszystko oraz jeszcze więcej sprawia, że gra wydaje się bardzo złożona, ale... Brakuje trochę złożonej dyplomacji i może jeszcze troszkę by się przydało jednak skomplikować to wszystko. Choć ten drugi pomysł może być już lekką przesadą, gdyż i tak rozpoczynając przygodę z UFO: Aftershock można być przytłoczonym przez ogrom opcji i wskaźników. Na szczęście jednak autorzy stworzyli postacie, które nam pomagają. Dodali także do gry samouczek, dzięki któremu można nieco zaznajomić się z grą, ale... Jest właśnie jedno „ale”. Jeśli ktoś ma naprawdę sporo cierpliwości lub po prostu lubi dużo czytać, to skończy samouczek, ale jeśli ktoś jednak nie chce czytać tyrady na temat tego jak przeprowadzić postać z punktu A do punktu B, to pewnie szybko stwierdzi, że woli rozpocząć grę. Tym bardziej, że interfejs będzie mu się wydawał prosty i przejrzysty. I właśnie, jak już wspomniałem o przeprowadzaniu postaci, to przejdę do samej walki.

Jak już wcześniej wspomniałem, system walki w UFO: Aftershock jest oparty na czasie rzeczywistym, co oczywiście najbardziej zatwardziałym fanom UFO: Enemy Unknown i całej serii X-COM się nie spodoba. Tym bardziej jest to prawdopodobne, gdyż system walki na pierwszy rzut oka przypomina bardzo ten, który był przedstawiony w UFO: Aftermath, a prawda jest taka, że pozostawiał on wiele do życzenia. Nie można jednak oceniać nowego tylko wedle starego i nie można ani twierdzić, że skoro w UFO: Aftermath system walki był niezbyt dobry i ciekawy (sprowadzało się do chodzenia całą grupą i strzelania do wszystkiego, co się rusza), to znaczy, że w UFO: Aftershock jest tak samo. Nie można też patrzeć w taki sposób, że skoro w serii X-COM system był turowy (choć w X-COM: Apocalypse była możliwość prowadzenia walki w czasie rzeczywistym) i był i przemyślany i grywalny (w końcu bracia Gollop porządnie go przetestowali i w serii Rebel Star i Laser Squad), to każde inne rozwiązanie jest do niczego. Nie można też porównywać do tego, co się stało z RTS-ami, które w chwili obecnej bardziej przypominają gry zręcznościowe, gdyż strategii praktycznie tam już nie ma, a jest jedynie wyuczenie pewnych schematów i znalezienie najlepszych ścieżek rozwoju. Jasne, że są strategie czasu rzeczywistego, które próbują to zmienić, ale jednak po pewnym czasie okazuje się, że i tak i w nich też sprawdzają się sposoby rozwoju znane z innych RTS-ów, a walka jest na tyle chaotyczna, że nie ma co się męczyć i kombinować, gdyż i tak nie zapanuje się nad tym, co się dzieje na ekranie. Jest to głównie wina niskiej inteligencji oraz interfejsu, który choć może i wygodny, to nie daje wielu możliwości dowodzenia wojskiem. I nie będę oszukiwał, że w UFO: Aftershock nie ma absolutnie takich problemów, ale powiem, że są one rozwiązane częściowo lub przynajmniej w inny sposób. Jednym z tych „innych sposobów” jest aktywna pauza znana z wielu innych gier. W każdej chwili możemy zatrzymać akcję i zaplanować jej ciąg dalszy. Choć właściwie to nie my co chwilę akcję zatrzymujemy, ale program i moja sugestia jest taka, aby każdy poszperał co nieco w opcjach i ustawił kiedy chce, aby akcja się zatrzymywała, a kiedy nie, gdyż bez tego zanim w ogóle pomyślimy, aby włączyć pauzę, gra sama się zatrzyma i znowu i znowu i znowu. Jest to może nie tyle, co złym pomysłem, co potrafi denerwować, gdy co chwilę gra się zatrzymuje. Jeśli już jednak odpowiednio ustawimy sobie opcje, to możemy cieszyć się samą walką. Naprawdę trzeba wysilić szare komórki, choć bardziej na samym początku, ale dlaczego, to jeszcze później opiszę. Tutaj nie ma już sytuacji takich jak w UFO: Aftermath, że biegnie się całą drużyną i strzela gdzie popadnie. Tu trzeba cały czas się pilnować, cały czas najlepiej jak każda postać jest osłaniana przez inną lub znajduje się w w miarę bezpiecznej lokacji. I to jest według mnie przewaga rozwiązania walki w czasie rzeczywistym w stosunku do walki w systemie turowym. W tym drugim walka wygląda tak, że wyskakuje się zza przeszkody i jeśli przeciwnik miał możliwość oddania strzału, to strzeli, a jeśli nie, to możemy do niego podbiec, oddać strzał, a potem wrócić w bezpieczne miejsce. Jasne, że to i zabawne i fajne i pozwala kombinować, ale... Jakoś jednak wolę zagrywki, które bardziej są możliwe w świecie rzeczywistym. Fakt jednak faktem, że system turowy może wymagać więcej myślenia. Nie, błąd. Więcej kombinowania i liczenia. W systemie czasu rzeczywistego wbrew pozorom właśnie bardziej trzeba planować akcję, choć jak na razie w niewielu grach to zostało dobrze oddane. Tak na marginesie dodam, że co ciekawsze cechy obu systemów w bardzo dobry sposób łączy Laser Squad Nemesis. To tak, jakby ktoś chciał zobaczyć jak wygląda połączenie systemu turowego i czasu rzeczywistego. A wracając do UFO: Aftershock, to powiem tyle, że autorzy gry opracowali naprawdę bardzo dobry system, który posiada też sporo drobnych smaczków. Dla przykładu warto zwracać uwagę na przygotowanie postaci i korzystać z tego - postać przygotowana do biegu szybciej będzie mogła rozpocząć poruszanie się, ale więcej czasu zajmie jej otworzenie ognia i odwrotnie, postać, która ma podniesioną broń może raz dwa zacząć strzelać, ale dłużej będzie trwało, zanim się poruszy. Jednak jednym z moich ulubionych elementów są odgłosy. Nasze postacie w zależności od posiadanej percepcji mogą być w stanie usłyszeć przeciwnika. Jeśli usłyszą, że coś się porusza, to będzie to oznaczone znakiem zapytania i dopóki będzie pozostawać poza zasięgiem wzroku, tymże znakiem będzie pozostawać. Jest też jeszcze jedna rzecz, która spodobała mi się w UFO: Aftershock, a o której chciałbym teraz napisać. Przeciwnicy nie poruszają się pojedynczo. I to ma sens, gdyż zawsze jeśli jest to możliwe najlepiej, jeśli większy oddział jest podzielony na grupki przynajmniej kilku osobowe. Nie widzę sensu rozdzielania oddziału na pojedynczych ludzi i rozpraszania ich po terenie, a takie coś właśnie miało miejsce w poprzedniej serii. Wprawdzie takie rozwiązanie doprowadza z drugiej strony do sytuacji, w której gdy spotkamy przeciwnika, to możemy mieć pewność w większości przypadków, że pozostali są niedaleko. No ale to już w sumie od każdego z nas zależy czy woli szukać „tego ostatniego” po całej mapie czy walczyć z niekiedy sporą grupą. I w tym wszystkim, do czego można by jeszcze dorzucić duża różnorodność broni wraz z wieloma możliwościami jej wykorzystania w walce, całkiem zgrabną inteligencję przeciwników, dodanie elementów psychiki (na przykład postać może spanikować – takie coś było już wprawdzie i w UFO: Enemy Unknown, ale lepiej jak pomysł jest powielany w taki czy inny sposób lub też rozbudowywany, niż jak się w ogóle nie pojawia), brakuje mi tylko jednego. Zniszczeń na miarę gier z serii X-COM. Nie można niestety w tak złożony sposób niszczyć otoczenia. Brakuje mi w walce w UFO: Aftershock właśnie tylko tego. Chociaż... Brakuje mi jeszcze czegoś. Hm. Chyba to dobra pora, aby powiedzieć parę słów więcej o wadach tej gry.

To, czego mi najbardziej jednak brakuje w UFO: Aftershock, to losowość. Plansze się powtarzają tak bardzo, że po jakimś czasie zaczyna to już nużyć, gdy po raz n-ty walczymy w tej samej lokacji. A jest to tym bardziej męczące, że aby przejść grę, potrzeba naprawdę sporo czasu (to akurat odpowiada na jej plus). Z większych wad można na pewno wymienić olbrzymie wymagania sprzętowe. Jasne, że gra nie wygląda tak źle, choć mogłaby lepiej wyglądać, ale o to się akurat nie czepiam. Tak właściwie, to mi się całkiem podobała szata graficzna, a szczególnie dbałość o szczegóły – widać na przykład dokładnie jak broń jest rozbudowana, wszystkie elementy, które dodajemy, są potem widoczne w trakcie walki. Tylko czemu to wszystko ma takie wymagania i na dodatek potrafi jeszcze tak niesamowicie się ciąć. Nie wiem. Słyszałem też, że gra potrafi bardzo często się wykrzaczać, ale jak już wspomniałem – tylko słyszałem o tym i sam osobiście nie miałem takich problemów z grą, więc nie wiem dokładnie jaka może być tego przyczyna, ale chcę jedynie poinformować o tym, że sytuacje, w których gra się wyłoży mogą się zdarzyć i dlatego też warto zainteresować się wszelkimi łatkami. Jest też nieco innych drobnych wad, ale w świetle zalet gry nie ma naprawdę sensu o nich wspominać. Jest za to sens wspomnieć ponownie o największej wadzie UFO: Aftershock. Powtarzalność. Naprawdę aż się prosi o to, aby w następnej części autorzy wprowadzili generowane losowo mapy. A, jest jeszcze jedna rzecz, o której warto wspomnieć. Wrażenia w czasie pierwszego kontaktu z grą. UFO: Aftershock może naprawdę odepchnąć wiele osób. Jednym będzie się nie podobać oprawa, innym system czasu rzeczywistego, innym część strategiczna, a innym najbardziej nie spodoba się menu, które i jest mało ciekawe, a i dzięki muzyczce w tle ma się wrażenie, że ma się do czynienia z amatorską gierką. Naprawdę warto jest dać trochę czasu tej grze, aby przekonać się w pełni czy jest taka zła, jak się na początku myślało, czy jest naprawdę porządna.

Specjalny akapit, tuż przed podsumowaniem pozostawiłem dla osób odpowiedzialnych za tłumaczenie. Podobało mi się, owszem. W sumie nie mogłem się przyczepić do niczego, bo i poprawnie i raczej nie widziałem żadnych zapomnianych wyrazów pozostawionych w języku angielskim, a trzeba przy tym zaznaczyć, że tekstu w grze jest naprawdę sporo. Ale mam tylko jedno pytanie. Skąd w jednym miejscu Retikulanie zamienili się w Rydzykulian? Nie wiem, czy to była próba spolszczenia oryginalnej nazwy (Ridiculans) czy też żart celowo pozostawiony w grze lub przez przypadek. Naprawdę nie wiem, ale i podoba mi się przyjęta nazwa Retikulanie, choć nie oddaje może do końca charakteru nazwy oryginalnej, i podobają mi się też zagubieni Rydzykulianie.

A podsumowując całość? Kupić grę naprawdę warto, zwłaszcza że nie jest w dużej cenie. Ale ten niewielki koszt nie jest jedynym powodem, dla którego warto zaopatrzyć się w UFO: Aftershock. Najważniejsze i najlepsze w grze to klimat i całkiem rozbudowany system gry. Szkoda tylko, że brakuje losowości – głównie w sferze plansz, na których rozgrywa się walka, gdyż przez to gra może po pewnym czasie stać się nużąca. I problemem mogą być jeszcze wymagania. Choć aby grę uruchomić nie są może tak duże jak na dzisiejsze czasy, to jednak aby móc sensownie grać, trzeba jednak nieco bardziej zainwestować komputer. Takie coś nie powinno mieć według mnie miejsca w przypadku strategii. Osobiście wolę nawet uproszczoną grafikę, jeśli tylko w pozostałych aspektach gra jest rozbudowana lub po prostu ciekawa i wciągająca. A dla fanów serii X-COM. Naprawdę dajcie tej grze szansę i nie patrzcie tylko przez pryzmat turowej walki, której tutaj nie ma oraz przechwytywania statków obcych.

Kotowate

UFO: Aftershock - powiązania




Nie ma jeszcze komentarzy do tej publikacji.


Pseudonim:
E-mail:
Treść:
 

Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. gry.o2.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii.

Jeżeli którykolwiek z komentarzy łamie regulamin, zawiadom nas o tym na gry@firma.o2.pl

© 1999-2010 o2.pl Sp. z o.o. - operator Portalu o2.pl (www.o2.pl) i Komunikatora Tlen.pl (www.tlen.pl).
Gry komputerowe: Redakcja | Kontakt  Portal o2.pl: O firmie | Reklama